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2019游戏出海、小游戏和云游戏

作者:cdnfine      来源:cdnfine      发布时间:2019-05-26

5月21日,2019腾讯全球数字生态大会在昆明召开,大会围绕消费互联网和产业互联网“两张网”,充分释放腾讯在数字生态建设上的决心。在5月22日的游戏专场上,来自腾讯游戏云及其合作伙伴的众多嘉宾就探索游戏的未来,了解游戏未来的发展趋势,云游戏目前的发展现状等方向展开了精彩的分享。

 

提示:本文为游戏专场全记录,文章篇幅较长。

 

2019游戏出海、小游戏和云游戏

 

腾讯游戏云行业总经理王潇:腾讯游戏云赋能合作伙伴,推动行业创新

 

从去年腾讯调整架构以来,我们不断整合内外部生态、资源,聚焦优势能力,推动“两张网”战略。在消费互联网,我们聚焦内容,让连接变得更加生动、个性、富有品质。在产业互联网,我们以云、AI、安全、LBS等基础架构打通内外部资源,以数字化助手的角色服务好每一个企业级用户。

 

游戏作为融合“两张网”的产业,在科技不断的推动下迎来了发展的时代。大家知道在过去一年,中国游戏产业经历了巨大的变化,我们有很多的挑战,也发现了很多的机会。譬如,我们AZ可以看到越来越多的游戏和腾讯云一起走出国门,发力海外市场。在世界著名的游戏展会上,譬如韩国GStar、美国GBC等,我们看到越来越多中国的游戏厂商的身影。游戏已经成为新型文化载体,受到全球玩家的喜爱。

 

统计表明在美国,游戏人口达到56%,日本游戏人口占比超过52%,中国游戏用户总规模达到5亿。在全球范围,游戏总用户数量高达22亿。这些数字的背后意味着全球玩家对于好游戏的期待,这些数字意味着作为新型文化载体,游戏正在被越来越多的人接受。这一切的发生是游戏+科技共同蓬勃发展的结果,也是所有游戏人共同努力的结果。游戏未来会怎样?游戏产业边界在哪里?游戏如何传递更多生活的美好?

 

不管怎样,云计算、大数据及人工智能等技术与游戏行业的紧密结合,让游戏形态呈现出更多的可能性。作为中国领先的游戏厂商,在产业互联网的战略下,腾讯游戏云如何从技术、资源、生态等各个层面助力游戏行业的快速发展也备受关注。

 

从远古时代,我们的祖先拿起石头玩游戏开始,现在我们通过PC、手机跟全球的玩家共享游戏的乐趣,游戏的方式发生了翻天覆地的变化。随着5G时代的来临,我们相信不远的将来,我们能够通过游戏+科技,打破人类想象边界的游戏世界。

 

腾讯游戏云愿意为此付出更多的技术、产品帮助大家,赋能合作伙伴,推动行业创新。

 

伽马数据首席分析师 王旭:2019——中国游戏趋势报告

 

从2018年以来,中国的游戏产业发生了明显的变化。

 

第一,2018年新上线游戏总体营收规模出现了明显的下降。

 

第二,一方面中国国产游戏在海外获得了很好的排名,包括在日本。另一方面国内团队解散或者国内公司转型、倒闭。

 

2019年第一季度,刚刚有很多企业发布了财报,相信在座各位都看到了。有很多企业出现了负增长率的情况,我们监测范围内把这些数据做了统计,第一季度出现负增长率的企业占60%,这相较于过去是明显的信号。

 

60%说明了什么?我们游戏公司现在是处于短期阵痛状态还是长期走势有了新的变化。很多朋友在近期咨询我这个问题,特别是资本市场的朋友。对于我来说,我们更善于从数据中寻找答案。接下来让我们把今天要分享的数据给大家看一下。

 

我提出两组数据:市场收入数据和用户需求数据。

 

用户需求数据是1-4月份刚刚采集的,后面的情况会结合两组数据做市场趋势的判断。

 

2019游戏出海、小游戏和云游戏

数据来源:伽马数据(CNG)

 

中国市场收入的数据,这是我们在今年预测出来的数据,大概是2300亿。这个数字在后面会做详细的解释。先看看柱状图,一是2018年明显的变化,可以看到其增长率出现了大幅度的下滑,在此下滑过程中,2018年底关于游戏产品数据监测时,我当时看到的数据并不乐观。新老游戏的交替,新游戏上不来,老游戏进入衰退周期。今年1-4月份,有一组数据让我作出改变。我们新游戏和老游戏的收入发生了新的变化。后面我会详细讲这个问题。

 

2019游戏出海、小游戏和云游戏

数据来源:伽马数据(CNG)

 

重点谈谈移动游戏,移动游戏在游戏市场中大概占62.5%的份额,这是2018年的历史数据。移动客户端、网页、社交、主机游戏不细说。

 

移动游戏一定是关联整体游戏市场的变化,在我们预测值里可以看到我们给了明显的转折点,我们发现今年的数据变化后,主要依据在于我们2019年新上线的游戏,其总体收入规模虽然比过去同期下降了。但在2019年之前上线的老游戏总体收入规模居然出现了明显的增长。这个增长实际上由于其体量很大,远远超过新游戏的体量,带动了整体市场的增长。这些增长的产品不一一点名,后面大家可以看到一些产品的名字。

 

2019游戏出海、小游戏和云游戏

数据来源:伽马数据(CNG)

 

这说明什么问题?结合后面的用户,虽然用户规模在2018年有明显的上升,主要由于小程序游戏带动游戏明显增长。2019年并没有发现持续的延续,应该是平缓的过程。这个变化说明什么问题?未来我们游戏的增长点可能是对于存量用户付费点的深度挖掘。由于用户没有明显的增长,很有可能会出现一个问题,整个市场供过于求的情况并没有出现改变。由于老游戏的收入在新游戏的竞争之下变强了,说明用户对于游戏付费和消费的需求还在,只不过其变化从一款游戏到另一款游戏的选择上。

 

针对这一点,我们可以细分用户的需求。通过第一季度收入Top10的游戏名单,第一季度报告和4月份游戏报告发布过,我们可以看到明显的变化,很多个细分类型的产品都有一个代表性的作品。我们看到上面的类型是有重复的,在过去不是这样的,它会集中在某个类型,如RPG。这种模式说明一个问题,用户的需求变化随着淌过越来越多游戏的坑,出现了对游戏品质要求的增长。比如去年短视频的分流后,又有了对各种细分类型多样化的变化,所以呈现今天这样的榜单。存在即道理,我们的产品反映了用户的选择。

 

现在我们可以大胆的预测,中国游戏市场经过过去的用户红利、IP红利和流量红利,我们会对用户需求做深层次的挖掘,这可能会成为未来新的增长点。这里面可能有变化,如果5G发展速度非常快,可能会出现换机红利。

 

接下来看看用户调研成果,用户留在游戏里的理由。在我们调查中,超过占比30%的项目是可以分为三类:游戏感受、玩法创新和社交。大家都知道游戏感受,在玩法创新里明白其竞技性,在此不详细说。

 

有两个新的变化:玩法的丰富性和未接触过的玩法,其增长相对于过去变化很大。我们看完了用户留在游戏里的结果,再看用户为什么流失。去年和今年,我们看到留存率反馈出回笼型的流失率,其产品越来越多。每个不同的产品都有不同的留存率,也有不同的流失原因。举一个简单的例子,比如竞技类产品,这是很有特点的。它会因为对方的谩骂直接流失。RPG的产品由于这个游戏花的时间太长而流失,表现出用户的新需求、特色需求。有一个共同的特点,不管什么类型的游戏都有,这是服务器的问题。

 

服务器的问题从游戏产业发展这么多年,在座朋友都要问为什么还会有卡顿、掉线的问题,这当中有新的原因。网络安全的问题,尤其是境外黑客攻击的问题。去年很多做棋牌游戏都遭遇了这个问题。

 

另一个共性是玩法创意的问题,超过一半用户认为这是当前国产网络游戏最大的问题。这个问题在很多年前都有,现在比率比过去是不断增长的状态。

 

4月刚刚发布的移动游戏报告中有一组数据表现出变化,反映下载量免费榜的产品中,玩法偏向于同质化的RPG游戏下降了,休闲、策略游戏占比在快速上升。在4月的报告中有一款游戏,这是Top10中唯一一款新游戏,它在4月份获得这么高的收入主要原因是凭借对国内用户相对新颖的玩法,是AR的游戏。

 

社交的问题,游戏开发者普遍认为社交是网络游戏留存用户的主要手段,通过我们的调查发现开发者和用户之间的需求有隔阂。用户看来国产网络游戏社交功能偏向于社交的控制,尤其是游戏社交和真实社交的整合。

 

基于上面的数据,我们可以做市场趋势判断,大概分为三个层面:市场、产品和产业链。

 

在市场层面,很多人都知道今年我们在日本游戏市场获得了很好的收入,很大原因是抓住市场的真空期,利用国内快速开发品类的能力,这种因素带来的是先入为主。很多用户接受不同类型的画面,居然是国产游戏的画面。对于产品而言,竞技性趋势已经很明显了,对产业链而言,在用户多样化需求之下会进一步加速分工。

 

接下来看看我们预测的几个趋势:

 

第一,云游戏,这个话题最近比较热,很多国际巨头布局云游戏。个人看来很重要的原因是主机游戏,主机游戏可以借助云游戏打破设备迭代和下载量成本高的问题。微软有一个边下载边玩的理念可以解决这个问题。打开这部分用户相当于打开新的世界。对于云游戏来说,我认为还有很多问题需要解决,主要是延迟问题。如果大家打竞技类游戏可以接受多少毫秒的视频,我们利用模型推算5G用户未来的发展。

 

过去在游戏产业发展过程中出现去中间化的现象,挤压中间渠道,在云游戏发展过程中很有可能跳过原来的发展过程。平台除了解决这个问题,也会解决用户导入问题。

 

从产品内容的方向判断,云游戏很有可能遵循网页游戏、移动游戏和小程序游戏发展路径。我列举了过去我们每一个时代不同代表游戏的作品,大家可以参考。

 

还有一点,在初期相对来说玩法比较新颖的游戏有可能引爆市场。

 

第二,竞技游戏,回到两大细分市场:客户端游戏和移动电子竞技市场,可以看到一个有趣的现象。客户端游戏市场出现了负增长,很多朋友会问为什么客户端电子竞技游戏反而出现增长?如果我们把客户端电竞游戏和客户端游戏做占比的分析,把移动电竞和移动占比做占比分析,共同比较会发现,现在移动电竞的比例低于客户端游戏的占比。在此层面上,可以大胆判断未来移动电竞会出现大规模的增长。

 

2019游戏出海、小游戏和云游戏

数据来源:伽马数据(CNG)

 

用户调研结果证明了这一点,现在竞技成为第二大乐趣,前面是闯关,后面是团队合作。这两点明显带有竞技的元素。一些弱竞技元素的类型,如养成、收集,他们的排名相对靠后。

 

过去历史经验和失败的教训告诉我们,完全脱离国内擅长领域或者超过我们能力的创新未必适合我们。通过现有游戏玩法的融合和删减,对目前玩法做一定的创新是可行的。

 

过去有案例证明,一是可以满足用户对未知类型、混合类型探索的需求,他保留了传统游戏玩法的乐趣。二是这种新类型的结合可能会对我们游戏开发作出一些启发。如卡牌和多人战术的结合等。

 

对于产业链层面,分工会继续加速。我列举了几个分工,如服务器、语音技术、网络安全和加速器。

 

以加速器为例,记得去年有一段时间是资本市场特别关注的。我在这里放了三组数据,用户需求在我们调研里排第三,另一个是真实企业的增长数据,2017-2018年同比增长了11.7%。

 

除了加速器,游戏语音技术会加速发展。游戏语音很多年存在于我们的游戏里,通过上一页可以看到用户对于游戏内置语音的需求几乎和第一名差不多,排名第二。位置、比例和第一差不多。这是用户一定需要的服务。

 

如果我们要分析的话,在前50名游戏里,自带语音功能占34%,这说明一个问题,目前的语音功能普及率偏低。为什么用户对于我们内置语音功能不满意,不满意在什么地方,四个例子:

 

一是硬件设备占有率,CPU、内存和网络。

 

二是游戏环境下的声音处理,声音忽大忽小,环境噪音、转文字、普通聊天频道处理、回音消除、播声音混声等。

 

三是网络安全问题,今年1月我们跟谷歌合作发布报告时,同行一个老板刚解决完境外黑客问题。被攻击期间,他的损失巨大,当时的流水基本都没有了。他花的巨大的代价,除了技术外还有境外执法的问题,这是比较麻烦的问题。

 

对于游戏在攻击里的位置,我们做了一个调查。以游戏为目标的攻击大概占71%,游戏是重灾区。通过右边柱状图反映的趋势,游戏攻击程度是直线上升的状态。

 

调研过程中发现中小游戏企业对网络安全方面缺少经验和精力,他们把自己的研发做好已经很不容易了。面对境外执法、多样化、复合手段的攻击,明显感觉到力不从心。由于成本的原因,不支持他们做大量防范措施。未来需要专业的服务商做支撑。

 

腾讯游戏云:用最好的产品服务游戏厂商,用优质的生态资源服务带给全球玩家更好的游戏体验

 

腾讯游戏云泛互联网行业运营总监王琰:腾讯云——助力游戏产业未来

 

2019游戏出海、小游戏和云游戏

 

腾讯云在2018年度过了八个年头的生日。我们的口号是“生于游戏,精于游戏”,经过八年的发展,我们努力深耕技术,接触腾云游戏生态。这几年我们在游戏云行业处于领先的地位。

 

2018年,我们的游戏云见证了非常多游戏客户的成功。去年新升级的产品是《PUBG Mobile》,目前登顶iPhone免费榜第一,105个国家和地区,我们提供了多种服务。我们经历了业务高速发展的挑战。

 

前面王总谈到小游戏也是2018年的面向,像《海盗来了》《欢乐球球》,腾讯云是幕後英雄。

 

谈到腾讯云的服务,个人认为我们的服务分为三方面:

 

第一,我们深耕八年,我们有有实力雄厚的IaaS资源、高质量BGP、网络等。我之前和游戏厂商交流过,大家目前越来越倾向于去IDC化,逐渐往云上发展。腾讯云可以给大家很好的支持。

 

第二,借助腾讯自研游戏的技术经验,过去八年我们和不同的部门合作,我们希望把资源技术能力推向行业,目前输出了比较多的游戏案例,包括游戏加速、解密、安全等。

 

第三,这是我们未来重点做的方向。我们希望站在游戏真实需求的角度,我们希望产业可以跟我们一起合作。有蛮多优秀的为游戏提供服务的PaaS厂商和SaaS厂商,希望跟腾讯游戏云有更多的合作,为游戏的发展提供更全面的技术支持。

 

除了技术层面外,腾讯云也算是面向厂商的窗口,除了技术上的合作,我们还会有跟生态的合作,腾讯云更多的站在协调和协同的角度。我们会跟公司内的微信、应用宝、QQ游戏大厅、开放平台、玩吧进行深入的合作,共同为游戏厂商提供品牌、流量及内容上的扶持。

 

这是我们游戏云的服务矩阵,稍候我们的专家会进行详细介绍。

 

一是基础云服务平台(IaaS),我们围绕此提供SaaS和PaaS服务。

 

二是我们会提供生态,为厂商提供扶持。

 

三是我们未来会跟更多优秀的厂商为客户提供丰富的一站式解决方案。

 

行业对我们是非常认可的,去年IDC报告显示现在腾讯游戏云在市场覆盖率是Top1,我们自己的数据显示有75%的游戏在使用腾讯云。大家在游戏踩过的坑,我们都踩过了,所以大家要信赖我们的腾讯游戏云。

 

谈到2019年的方向,我们作为腾讯游戏云一直有一个理念,我们希望跟随游戏产业的发展,产业的发展有很多新的玩法和新的方向。我们一直在捕捉新的玩法和新的方向,在这些方向上尽我们所能提供我们的技术服务和资源的服务。在2019年,我们努力的深耕三个方向:游戏出海、小游戏和云游戏。

 

前面王总的报告印证了这三个报告的趋势性。

 

游戏出海,腾讯云在出海的布局是在很久以前,基础设施建设需要消耗大量的资源和金钱,腾讯云全球基础设施的布局,处于全球的云厂商还是国内的云厂商头部位置,我们目前开放25个地理区域,运营53个可用区,200多个海外加速节点,覆盖30多个国家。

 

企业出海面临的不仅仅是基础IT服务的困惑,一些大的厂商,包括腾讯出海时淌过很多坑,游戏如何本地化、如何推广,甚至是当地市场的理解和调研。在这个维度上,我们希望联合自有游戏,联合有过出海经验的客户,我们共同探讨如何让一个游戏在海外能够成功。这是我们希望可以给客户提供“一站式出海解决方案”。

 

小游戏,过去一年小游戏爆发式增长,目前游戏有大几千款,用户超过1亿。小游戏在云来讲,我们是什么思路?小游戏对开发者来讲是更快的速度。首先,游戏比较轻量级,更新换代比较快。开发者希望在比较短的时间内推出新的玩法。在腾讯云产品团队和解决方案团队看来,我们更多的在小游戏平台上为开发者提供更丰富的服务开发套件,让开发者更快研发出自己的小游戏。

 

稍候我们的产品负责人 陈亮会介绍我们在这里的思考,我们会推出小游戏联机对战引擎。开发者基于这个引擎可以在很短的时间内开发出新的玩法。

 

我的个人看法,现在云游戏有两个问题:

 

一是我们的基础资源能否满足云游戏的基础体验,关键在于5G。为什么大家会站在云游戏的门口思考?因为5G的来临,它会带来更多的想象力。

 

二是场景的问题,现在有蛮多的平台、蛮多的产品推出云游戏可体验的玩法,这里会有商业化的问题,其后端使用成本有点高。前端商业逻辑支撑不了后端资本,商业逻辑是不长久的。我们在等一个风口,等待5G到来,等待基础资源降低成本。

 

在这个角度,个人认为云有两方面可以支持大家:一是基础IaaS层面,我们在云游戏平台的基础资源上有比较多的积累,云游戏厂商和平台可以通过云快速构建平台。希望未来我们可以共同探索出更好的商业模式。

 

解决方案专家王璋:详细解读腾讯云的解决方案

 

过去八年,我在腾讯云工作了八年,一直为腾讯云游戏客户提供服务。我们针对客户具体问题、痛点给出解决方案。在矩阵式解决方案中,我们看到不足,我们会更全面的思考,从纵向可以提供什么新的矩阵方案。

 

在游戏新价值点上,腾讯能否找到共同的价值点,为游戏发展带来新的价值和帮助。

 

大家频繁提到云游戏、电竞、AR、VR等,业务本身衍生出来的新优势。腾讯云以帮助者的角色,我们可以给客户带来什么样的帮助。

 

解决方案纵向矩阵是金字塔型的矩阵,最基础的是通用的解决方案,这是我们过去重点建设的解决方案基座。我们通过过去服务海量游戏客户、海量游戏业务的过程中,我们积累了非常深对游戏业务的理解,有着丰富的服务经验。我们一次次的挑战,帮助我们论证产品、基础设计、基础能力能否支撑游戏各种各样的挑战。进一步促成今天的产品相对成熟、稳定的基础设施和服务能力。

 

中间是场景的解决方案,我们真正深入场景来看还是有很多事情需要云来做。我们如何根据客户的需求,在一个场景里牵引场景、我们建设和规划的方向。

 

生态的解决方案,我们从内外部两块构建腾讯这一块的生态。除了我们会持续开放基于对游戏的理解和积累的能力外,我们会引入业界优秀的合作伙伴跟我们共建游戏生态,为我们游戏开发者、游戏客户提供更丰富的服务能力。

 

举例来说:

 

《堡垒之夜》是2018年相对火爆的游戏,正是它的火爆程度和它基于美轮美奂的效果,我们迎来新的挑战。《堡垒之夜》团队对于网络协议产生高并发的挑战,大客户端在传统静态场景下如何优化大环境的下载。以及针对Mobile差异化和攻击,我们如何提供可靠的防护。

 

正因为《堡垒之夜》这样的游戏给我们带来的挑战,我们应对了无数次的挑战,打造相对稳定、夯实的基础服务。

 

刚刚谈到在场景上,如何专注于某一个场景做深做细,进一步解决客户已经看到或者将来可能会出现的痛点。举例来说,如加速场景,国内在讨论如何有哈玩家的体验,如何给玩家提供更好网络质量的服务时。在游戏出海框架下,我们遇到的挑战是非常巨大的。对玩家网络覆盖决定了这款游戏的成败,在游戏加速产品中,腾讯云做了四条不同的加速服务,最基础的是BGP的网络,我们在全球不同大小的数据中心,我们一定会接当地最强、网络最优的ISP,通过这家ISP覆盖当地中小运营商,为中小运营商的玩家带来更好的游戏体验。

 

除此之外,在全球化或者区域化的大型游戏覆盖时,涉及跨州、跨国、跨地区的长距离游戏过程中,腾讯云有自己的高速传输网络,加上BGP、Anycast等,保证全球网络通信。

 

不同的点上覆盖能力是有限的,我们为了延伸网络覆盖的能力,腾讯云自研了Gaap,这是加速的产品,很好的覆盖我们拓扑点和本地网络出口,以及本地覆盖的地方。

 

在最后一公里,我们看到玩家可能出现边缘过载的问题,我们通过另一款产品帮助玩家优化客户端到基站,甚至是公网路径的优选。

 

我们和业界优秀的合作伙伴一起共建为游戏客户服务的生态。我们和Unity合作项目,引入Unity的ConnectedGames,提供匹配模块、云端完成编译过程、会合制多人游戏引擎、即时战斗多人等。

 

这是解决方案横向矩阵构建,面向游戏从研发到运营,中间最重要的三个角色所提供的游戏解决方案的矩阵能力。在运维方面,我们有存量方案,我们在持续的打磨它。如游戏加速解决方案,有一些新的方案,我们正在尝试探索,能否基于这些方案为我们客户带来更高更大的价值,比如我们正在邀请,现在有四家游戏客户跟我们测试游戏精准营销解决方案。这个方案可以帮助我们在广告投放时可以更准确地匹配用户。准确匹配的用户,其留存会更高。

 

我们在过去云游戏方案服务过程中,我们所看到的问题和腾讯云解决方案主要做到的三点:体验、成本和规模化。这三点都不是容易的事情,后面我们会在现场共同讨论游戏,在此不赘述。在讨论过程中,会就腾讯云的思路和我们的能力跟大家做详细的沟通。

 

电竞是我们看到一个非常具有潜能,甚至可以说是在日出阶段的行业。基于腾讯云过去在音视频直播、直播源加速等,以及我们对内容的风控,对于反作弊、防外挂的能力,对于点播视频动态剪辑能力,我们会推出关于互动直播能内容导播的能力。

 

除了现有的场景外,我们期待和更多的客户、合作伙伴探讨电竞的价值点。我们和电竞平台合作做线上素人的赛事,我们要防止素人作弊,如果客户端放在云端,他失去了作弊的可能性,我们觉得电竞是一个非常有潜力的方向  。

 

感谢过去八年,客户们对腾讯的支持和肯定,我们非常期待在座及线上观看直播的客户,将来可以跟腾讯云一起构建更完整、更丰富的游戏生态。腾讯云一直致力于解决大家在游戏业务发展过程中遇到的困难和痛点,今天由于时间的原因,我的分享到此结束。

 

腾讯云高级产品总监陈亮:介绍几个腾讯云上做的产品

 

可以看到我们的框架和基础架构,最下面的是腾讯云基础架构:计算、容器、数据库、存储、网络、分发和安全,这是游戏开发过程中必须用到的基础架构。大部分的云提供这一层,腾讯多年对游戏的理解,我们把开发框架往上提了一层,我们给游戏的开发者、开发商提供游戏云的开发框架。

 

大家知道游戏在开发过程中需要很多网络协议支持,包括TCP、HTTP等应用协议层的支持,包括网络特性、加密、断线重联等,原来需要开发者在自己的编码过程中解决。腾讯云在网络开发组件中为客户提供好,我们会帮客户做好很多不同的事情。我们支持自定义开发自己所需网络特性,游戏服务器需要强大的状态保持功能,如统一登陆、玩家个人数据保持、全服在线游或者玩家数据,这些数据需要高性能、低延迟的保持方案,我们把游戏云的方案做成可扩展,集群状态下保持服务提供给开发者。让开发者减少复杂代码的时间。

 

玩游戏过程中,我们需要大量的等级、装备的存储,我们做了PaaS的能力封装,让用户直接调用这些能力,可以快速的完成游戏开发。

 

第二层是横向看组件,这些开发框架往上走可以做游戏逻辑组件。可以看到有连接对战、社交沟通、角色相关、任务关卡等。过程中,每一个游戏逻辑需要大量的系统做匹配。战斗相关系统需要状态同步、幀同步,我们把游戏逻辑组件做好,提供给游戏开发者,尽快加速游戏创新。

 

微信小游戏有一个愿景,也是我们的愿景“让开发者用最短的时间,最小的劳动量发挥其创意,这个创意可以很快地在平台上呈现出来”。在小游戏环境里更多的是单机游戏,为什么没有更多的复杂联机游戏,在联机对战系统时有大量的网络通讯、同步需要解决,对初始化游戏开发商来讲是比较大的挑战。

 

在游戏运营过程中对资源的消耗,高峰、低谷非常明显。在游戏运营过程中,开发成本和运维成本很大,游戏的成功本身带一定的偶然性。开发商需要提前投入大量的研发能力,把我刚才所说的对战系统、决策系统做好,把所有相关资源买好,投入相当大,风险相当高。作为云厂商,我们最大的愿景是让开发者最低成本的启动其游戏项目。

 

这张图是前面整体框架图中最左边的纵向三层,我把它横过来。最上层我们提供游戏组件,可以加入我们的接口,把用户匹配关联进去,所有关联进去的用户已经实现幀同步和关联同步。公告、邮件、好友都是基于上一层开发框架,开发框架会把网络协议、缓存、持久化、工具库做好,最后调用的是最下一层,我们把容器调度、网络配置、资源调度自动化做好。当你进入一个房间时,开启游戏才会运行游戏逻辑和环境,整个业务过程是按需、按玩家产生资源消耗,对整体游戏运营带来极大的成本节省。

 

前面王总谈到我们做全球同服,在跨区域游戏交付时很需要的一个场景是全球的应用加速能力——游戏加速能力。过去一年来,GAAP全球加速产品进一步扩展全球加速节点革命,我们在印度、中东、印度、美中、伦敦等覆盖更广泛,为了服务好游戏出海客户的需求,我们在东南亚各个区域做到全覆盖,可以快速加入我们的节点,形成全球技术同服的技术架构。

 

在此基础上,我们做了功能的更新,包括Websocket协议支持、HTTPS支持等,过去一年为大家提供广泛的服务。

 

第一张图中,除了第一页谈到的人机对战系统外,我们还有一大块的内容是社交与沟通,这一块在游戏中,王旭分享时提到我们在游戏沟通时碰到谩骂或者恶意语音攻击会导致用户的流失,我们在实时语音能力上加强了鉴黄或者防止谩骂的功能。目前实时语音服务全国各大游戏厂商,现在有2亿分钟日均通话时长,同时支持10万人的超大频道实时语音。基于腾讯云基础架构,实时语音在全球腾讯云53个节点上都可以随时助力游戏开发者。

 

刚刚提到我们除了实时语音外,还有很多离线语音功能,包括韩语、泰语等。我们对游戏常见的谩骂、恶意广告拉人、社交游戏、色情、涉政涉暴等,我们做了非常大的语音优化,大家可以利用这个功能降低监管风险和用户流失风险。

 

最后,我们基于自研游戏云产品建立我们的产品生态,GME可以满足玩家方便高效的游戏语音,作为人类语音和游戏语音的沟通,我们正在跟合作伙伴一起探索真实的创新游戏体验。我们在过去一段时间里和Wwise有很深的合作。借今天的机会,很荣幸的宣布GME和Wwise会建立联合的解决方案,Wwise由加拿大AK公司研发,守望先锋、《英雄联盟》等都使用了Wwise。今天很荣幸邀请到腾讯云副总裁答治茜、AudioKinetic联合创始人 Simon Ashby和中国区负责人黄文博,一起见证我们的战略合作启动仪式。这也标志着腾讯云和AudioKinetic将会在未来展开更多深入的合作,为国内外游戏开发者带来更具价值的游戏语音+音频组件产品。

 

AudioKinetic是索尼互动娱乐旗下的知名互动音频解决方案开发商,其游戏互动音频解决方案Wwise被全国游戏厂商广泛使用。此次战略合作,意味着腾讯云游戏语音产品“游戏多媒体引擎GME”将成为AK独家实时语音合作伙伴,给开发者提供更加多样化的能力矩阵。GME和Wwise将致力于为国内外游戏开发者提供门槛更低、更加有创意空间的游戏语音+音频解决方案,为游戏玩家提供更好、更沉淀式的游戏语音和音频体验。

 

AudioKinetic副总裁 Simon Ashby:助力音频特效制作者

 

我的名字是Simon Ashby,近20年前共同创建了一家公司,我们开发了Wwise,一个声音引擎。它成为游戏行业的标准,也成为基于娱乐和其他交互部门的行业标准。因此,我们的总部设在加拿大蒙特利尔,我们在东京设有办事处,从今年年初开始,我们自豪地说我们现在在上海有一家办事处。

 

因此,世界各地的游戏开发人员都相信其坚如磐石的稳定性、出色的运行性能和无与伦比的特性。为什么对于要求最高的游戏来说,这被证明是有效和可靠的,并且它一直是与游戏开发人员建立信任和长期合作的关键。谈到游戏开发商,腾讯在2015年采用了Wwise,仅为他们的玩家提供了五年德服务。

 

这是一个奇妙的故事,我们真的很自豪和荣幸的腾讯游戏相信音频动力以及它现在和未来的项目。为什么用户要求非常高的音频专业人员和他们喜欢的产品为其简化工作流程。因为它允许他们快速创建和原形想法,将这些想法集成到他们的游戏引擎中,直接混合连接到剖析的内容。

 

故障排出和优化的内容使他们可以达到他们的艺术目标,同时留在技术要求的游戏。

 

因此,为什么不仅仅是一个健全的引擎。为什么现在被广泛用于基于位置的娱乐项目,最富有生命的是景点公园,如环球影城或者迪斯尼。现在正在使用Wwise创建他们的新权利,提供最好的游戏体验。

 

这是一个有趣的部分,在准备PPT时我被要求谈论反馈和对音频的未来洞察里,当然,预测未来并不容易。一种明智的猜测方法是观察过去的趋势,看看这些模式10年或20年后是否适用。一种看法,比如20年前我们在游戏中需要多少游戏?多少声音?我们需要像我这样的第一场比赛,大概5000场比赛来完成三甲冠军。10年后,我们需要5万个游戏声音,而现在需要AAA需要50万个声音。

 

游戏只是一种常态,看看我们需要多少艺术家?比如我们刚开始时我们只有非常小的团队,现在需要百分百的完整团队。我们每10年乘以10个声音,再乘以5个艺术家的数量。

 

从过去可以看出未来会发生什么,20年后我们将需要5000万的声音和将近2000个声音设计师。所有人认为这太疯狂,所以这是不可能的。就像没有一家公司能仅仅为音频维持一支近2000名员工的团队一样。我们怎么办?很明显,我们需要相处一个模式的转变。我们需要改变构建音频的方式,我们需要改变我们的思维方式,我们需要为未来游戏的数量和质量方面找到解决方案。

 

因此,看看我们在哪里花费时间?以及今天的游戏是如何制作的?我们可以把它分成五部分:对话、音乐、音乐、空间音频和混音。

 

今天对于每一个声音,我们需要手工制作每一个声音这是一个长长的过程,为了跟上音频内容不断增加的需求,我们将需要在未来更多地依赖算法和系统来创建这样的内容。近几年,文字转换为语音的方法取得了很大的进展,近年来采用神经网络的方法也取得了很大的进展。

 

它给我们希望,在不远的将来可能会产生很多文字到语音的对话,也许在游戏中所有的文字到语音的对话。所以音乐、互动音乐是游戏中必不可少的一部分。许多作曲家做最少的部分。我们需要创造性的音乐,在未来的算法,使音乐作曲家工作在音乐主题,我们让系统产生所有变化。

 

同样地,声音效果和环境也是如此,今天我们谈到声音效果时真正重要的是足够的多样性,减少重复,重复扼杀沉浸感。

 

我们需要程序,你可以选择在未来能够合成这些变化,自动做变化的影响,为滚动的声音自动根据他们正在击中的材料。

 

我们再次想要的是艺术家专注于质量,让系统提供大部分的作品。

 

空间音频是一个有趣的例子。我们未来再次需要的是技术,能够分析我们所在的房间,正确的声音传播中自动产生正确的混响。

 

最后,混合是将玩家的注意力集中到游戏中最重要的元素艺术。因此,混合线性媒体,如音乐、电电影需要大量的时间和工艺。混合游戏甚至更糟,因为你永远不会确切知道哪些声音是混合在一起,游戏的交互性直接。因此,智能混合和掌握算法只是刚刚起步,他们将提供神奇的未来。

 

我们很快就会发现这些命题,我们将进入一个良性的反馈激起,直到我们得到我们想要的结果。因此,不只是工作,一些通过声音让系统为我们做所有这些。这是唯一能够在20年内产生5000万个声音的方法,或者在几年后只产生500万个声音的方法。但有一件事我相信未来20年内不会改变,那就是把人们联系在一起的理念。

 

因此,音乐一般可以是程序,程序上产生的音乐效果可以被合成。但是,玩家在玩游戏时能够与朋友交流,这将是游戏体验的一个重要组成部分,所有腾讯云语音聊天系统就是这么做的,他们把玩家联系在一起。除了广泛的功能外,还提供语音通信、语音流言和120种语音的语音到文本转换。

 

这是一个巨大的数字,这是伟大的,提供高保真度和身临其境的条约位置通信,同时管理噪音抑制和解决回声消除。

 

和吉米提供无缝集成到游戏和他们的服务器分布。

 

它提供了全球化、易于拓展、强大的网络,我们十分钟前看到的,我们自豪地说这是目前最好的。

 

在这样的竞争环境中,为玩家提供最好的音频不是奢侈品。

 

腾讯手游助手产品负责人惠敏:腾讯手游助手——打造游戏跨端生态,共建产业未来

 

一句话介绍腾讯助手手游产品,它可以在PC端模拟出安卓生态,让更多的手机游戏可以上PC端获取更多的用户。

 

谈到跨端生态,我不得不先讲端游。相信在座很多小伙伴从端游时代玩起,我也一样,只不过我小时候家里比较穷,我接触端游时已经是中学时代,那时候的游戏主要是《跑跑卡丁车》《CS》《魔兽世界》,后来有《LOL》等游戏出现。往后到了页游、社交游戏甚至是手机游戏的时代。这个时代可以为我们培养非常多的游戏用户,让很多以前不玩游戏的人出现了游戏热潮,特别是像偷菜这样的热潮。

 

正因如此,行业内很多开发者从原来高成本、高时长的端游研发转向低成本和高收益的手游研发时代中。正因为这样的变化,整个行业内的端游内容越来越少,我们可以看到现在国内的端游比较火的还是LOL和DNF等。

 

近一两年随着Steam的崛起,以及《绝地求生》等游戏进入市场,PC端游戏市场出现回暖趋势,甚至带动PC端硬件的更新换代。说明用户在PC端高品质游戏诉求和PC端游戏场景没有衰减,衰减的是内容。由于内容减少了,PC端的生态在降低。

 

我们看看手游的发展,谈到手游,从腾讯最早的《天天酷跑》《打飞机》等休闲游戏开始,现在有《王者荣耀》《和平精英》等重度竞技化游戏。我们还有像《完美世界》等高画质、高时长要求的大型MMO游戏。可以看到手游生态逐渐区域重度化。

 

从应用宝大盘移动游戏用户可以看到,现在重度游戏用户的玩家占整个移动游戏玩家的79%,是非常大的比例。从这个游戏用户放大到整体游戏用户来看,可以从右图看到57%用户处于端手游双玩的用户,他们还是有PC端游戏诉求。这个数据随着PC端内容的复苏在逐渐增加。

 

今天,我要跟大家介绍腾讯手游助手产品,可以很好的通过这新的能力,把层出不穷的移动端优质内容搬到PC端,服务我们PC端游戏用户。

 

为什么用户一定要在PC端玩手游?我们为大家解读这个诉求。前面谈到很多人是从PC端游戏成长起来的,重度游戏用户有非常强的键鼠操作习惯,移动游戏越来越偏向手游,这部分游戏用户非常注重游戏过程中的体验。不同于移动端的限制问题,我们在PC端可以单独使用高清素材包,配合PC端全屏能力,可以给大家带来非常沉浸式的游戏体验。此外,像多进程,大家可以一边玩游戏一边听音乐,不用担心手机没电、手机发热,或者来电话有打扰等类似情景。

 

正是因为解决了用户的痛点,我们可以很好的把移动端的游戏从手机端搬到PC端,获得大家的认可。

 

在刚刚过去的一年来,腾讯手游助手用户量得到快速的提升。大家可以看到我们现在用户量级达到1300万,其中国内日活800万。我们在模拟器领域的市场份额达到84%,这是绝对领先的地位。两年前,大家觉得模拟器怎么可能做到上百万,今天正是因为我们抓住了重度游戏用户的诉求,我们在不断的提升行业的“天花板”,我相信未来基于我们更多内容的产出后,我们这个“天花板”会有进一步的提升。

 

此外,我们有500万DAU优势活跃在海外,主要分布在东南亚、欧洲和亚洲其他区域。正好跟我们很多厂商出海的目标区域相吻合。希望以后我们能在海外这条路上,大家有更多的合作,抱团出海,把中国的游戏文化向世界输出。

 

这些数据是我们的现状,所谓现状是已经过去了。未来我们还会迎来新一轮的用户合和流量的升级。作为PC端游戏中台,我们在把模拟器能力向腾讯系的PC QQ、电脑管家、腾讯视频等PC端产品渗透,帮助大家得到更多的PC端用户。另一方面我们扩展外部流量,向网吧、重度游戏用户聚集的场景,帮助我们获得更多的用户。

 

最终得到这么多用户后,我们要做的是服务在座各位嘉宾。基于此,我们不想再做一个渠道,大家把游戏设计好,上线推一推做首发就完事的平台。现在行业内有越来越多跨端游戏产出,希望通过模拟器把大家的手机游戏升级为PC+手机的双端游戏。未来我们会帮助大家做PC端专属定制,像游戏键位、操作、功能的定制,我们还会有IOS能力,可以让我们PC端用户可以玩IOS服的游戏。

 

除此之外,我们会做安全的策略,帮助大家打击外挂,保证游戏绿色健康的生态。基于这个定制,下一步会用到上面所说的,结合腾讯内外所有PC端流量为大家做跨端首发和运营支持,我们会联动应用宝移动端流量帮助大家做加持。

 

需要大家一起配合的,希望这个游戏将来上线时,我们可以从官方就告诉大家这是一个双端、跨端的游戏,让我们联动起来给这个模式官方认证和说明。

 

上半年,我们开始跑这个模式,像《斗罗大陆》和《完美世界》,这两个游戏在首发期间,通过这种模式为他们带来了20万重度游戏用户新增。这部分游戏用户进来后,游戏内付费值相比移动端有非常大的提升。我们希望未来我们有越来越多的产品可以通过这种模式推给用户。

 

除了流量的升级外,我想谈谈平台的升级。从最早我们提供模拟器这样的能力,让大家在PC端玩游戏。后来我们加了应用市场,让用户可以更方便的找游戏。不管是从模拟器还是从商店这两个角度来说,我们对于玩家来说还是一个工具,工具可能会存在用完即走的可能性。未来,我们希望通过内容把我们的平台打造成有温度的,让用户能够持续有黏性的平台。我们从游戏用户的诉求来看,在玩游戏的同时想看跟这个游戏相关的内容、战绩等,也希望可以看到帮助自己提升游戏技能的内容,如直播。未来我们将会对平台用户进行分层的内容运营体系,针对我们头部的用户,我们会打造TGB执行体系,将来会联动腾讯内的资源,联合斗鱼等资源,扶持模拟器主播、大V玩家,成为我们TGB执行,基于助手自己的专属内容。

 

针对普通用户,我们通过社区、福利的体系,维护大家进行平台的社群建设,可以让大家产生更多UGC的内容,服务于玩家在玩的游戏。希望可以得到大家的支持。

 

整体来看,2019年对于我们来说是一个非常重要的一年,这不仅是在国内,还是在海外。在用户量级的提升还是平台定位的突破,我们都是希望能够跟大家一起,包括跟腾讯云一起服务更多的PC端游戏玩家。让我们一起打造一个游戏的跨端生态,共建产业未来。谢谢大家!

 

腾讯游戏学院GWB创意合作计划负责人丁芸女士:游戏无界——游戏产业生态共建

 

2019游戏出海、小游戏和云游戏

 

2001年至今,中国游戏行业一直在高速奔跑。今天的游戏,已经不再是小众娱乐活动,而是覆盖6亿多玩家的大众文化产品。作为从业者,除了关注游戏的“娱乐属性”和“商业价值”,更要看到它作为社会新型的文化载体,所具备的多元价值。伴随行业的进步与发展,游戏在教育、医疗、科普、军事等领域均被广泛应用。游戏的边界在不断被突破,进入一种“游戏无界”的状态。而腾讯游戏学院的GWB创意游戏合作计划也应运而生,希望为开发者提供更多扶持和资源。

 

下面首先简单介绍一下腾讯游戏学院,2016年底成立,在过去两年多的时间里,我们协同国内外高校构建专业游戏人才培养体系。推动游戏学科建设、进行产业研究,在游戏AI、引擎技术、大数据、图形图像算法等领域有一定的突破和应用。通过研究新技术应用反哺游戏产业,帮助游戏产品不断拓宽其内涵及边界。开展在线教育,已上线100多门精品课程,覆盖游戏策划、技术、美术、运营、市场等各个专业领域。同时还不断推进行业交流,打破知识分享的壁垒。建立开发者创新扶持生态,期望为产业的进步提供充足的源动力。

 

我们认为,现有从业者的可持续性发展至关重要。为此,我们持续打造行业交流平台,以行业大会等形式鼓励从业者进行游戏经验分享及交流;同时今年也推出GWB全球创意游戏合作计划,为更多优质创意游戏提供成长资源支持及合作探讨,和广大游戏研发团队建立更紧密更充分的合作关系,为有需要的项目和团队提供更全面更具体的研发支持。我们希望助推行业良性发展,让更多创意作品被世界看到。

 

刚刚提到过游戏无界,而我们的GWB是Game without borders的缩写,在全球化融合的今天,游戏早已跨越各种边界,成为全球游戏玩家共同的娱乐语言。

 

我们希望为全球游戏开发者搭建一个开放的游戏创意合作平台,这个平台不仅可以超越思想和创意的边界,也可以跨越地域和国界的局限。

 

我们在全球范围内寻找未正式发行上线的创意产品,我们希望这些产品

 

首先:有创意,我们为每一个优秀的创意鼓掌,优秀的“创意”值得被世界看见;

 

其次:有力量,做好游戏,影响更多用户群体甚至世界;

 

第三:有梦想,坚守开发者的游戏梦想,不断远行。

 

这里也要感谢腾讯云的全方位游戏云服务,助力GWB创意游戏合作计划在全球范围内开发者生态的共建,助推精品游戏的诞生。

 

GWB这个平台是我们腾讯游戏学院联合腾讯代理发行部门、商务部、以及intel等行业厂商,共同为创新性原创类游戏在早期提供各类稀缺的扶持资源,通过专家指导帮助产品提升品质,主要包含以下五方面。

 

1、专家咨询:游戏学院的专家针对研发难题提供免费的解决指导;

2、技术支持:我们将腾讯游戏积累的研发经验,形成了一套公共技术解决方案,提供给游戏开发者,让团队把更多精力放在玩法打磨上。

3、发行支持:帮助优质游戏快速对接发行,获得推广资源。

4、资金支持:帮助团队寻求资金支持的机会。

5、宣传推广:在游戏EA以及正式上线阶段,会帮助团队协调腾讯及行业的推广资源,让游戏获得更多的曝光。

 

GWB平台有一套成熟的业务的路径,我们通过腾讯游戏创意大赛、品鉴会以及平台自主提交的方式选拔优质的创意游戏;之后安排腾讯游戏学院的专家团对项目进行一对一研发疑难指导,帮助产品提升品质,争取腾讯的发行代理签约机会;在游戏宣传阶段,除了协调腾讯及行业资源之外,GWB自有的纪录片栏目《游戏派》,会帮助团队宣传游戏研发精神。另外我们也会在一些行业展会中给与合作游戏线下资源。2018年,我们共帮助30款游戏争取到腾讯代理发行的签约机会。

 

和行业中其他扶持业务相比,GWB的特色是腾讯游戏学院的专家团在产品研发早期便接入,为游戏提供坐诊服务。在研发过程中,团队遇到解决不了的疑难问题,可以找GWB寻求帮助。我们的专家覆盖策划,美术,程序,音效,项目管理等各个领域。

 

策划方面:提供立项风险识别,数值调优,系统优化等;

美术方面:提供美术风格设定,模型烘焙,贴图优化,特效优化,UI交互优化等;

程序方面:帮助解决技术选型,unity性能优化,客户端服务架构设计,crash闪退崩溃问题等;总之,在研发的全过程中,各类专业问题都可以向专家寻求帮助。

 

2018年腾讯游戏创意大赛的这三个获奖作品,均在研发过程中获得了专家团提供的坐诊服务。

 

截止到目前为止,GWB已经扶持了50个优质创意产品。为他们提供了策划、美术、程序等方向专家建议和指导。目前已有30多款游戏获得了腾讯的签约机会。

 

最后,我们希望通过GWB这个平台,能够汇聚全球最优秀的游戏研发团队,一起挖掘和创造更多创新玩法的游戏产品,助力行业的发展。游戏的未来,还有无限可能等待每一位游戏人共同探索。

 

竞技时代CEO李金龙:关于VR游戏

 

我们认为现在VR电竞处在大势所趋的风口之下。首先,大家知道现在电子竞技很热,传统电子竞技是游戏的比赛。虽然它有很大的存量市场,国家对于游戏的态度比较“暧昧”,我们用VR的技术赋能传统的竞技运用,作为VR电竞概念,赢得了市场的认可。

 

相信大家对这些数据有一定的了解,这是我们做的统计数据,关于VR电子竞技的产业数据。我们从2015年,竞技时代作为第一家开展全球第一家开展VR电子竞技赛事运营的公司,经过四年的发展,市场复合增长达到60%以上,去年实现公司盈利。

 

2015年,我们是第一家做的,后面包括英特尔、Facebook等其他的厂商陆续进来。尤其是Facebook,从去年开始他们形成了一定的影响力,随着新的发布,会有更多的内容推出。

 

我们今年开始做全球化竞赛赛事的布局,国内有超级联赛跟新华网合作,我们在美国、澳大利亚、泰国、韩国、捷克等海外国家做线下电竞俱乐部,并且加入我们的全球联赛。

 

为什么我们会做VR电子竞技?我们认为电子竞技产业目前为止经历了两次产业升级,第一次是PC端游戏,以《英雄联盟》到现在的《刺激战场》,通过PC游戏让游戏竞技变成体育运动。第二次产业升级以移动电子竞技为代表,以《王者荣耀》为代表。第三次产业升级是VR带来的,大家了解VR技术会发现,它天然可以让用户进入虚拟世界。

 

这是我们做的传统电竞和VR电竞的分别。这是即将进入奥运会,已经进入亚运会。2020年杭州亚运会电子竞技作为正式比赛项目。现在是传统电子竞技在全球很火,我们认为未来的趋势是VR电竞,理由如下:

 

一方面我们有很好的政策扶持,在G20峰会两次提到。去年南昌世界VR大会相关政府鼓励发展相关产业。

 

另一方面从技术的角度来看,VR从2013年开始,我们做了VR硬件投显统计。2019年,奥克斯Quest不需要PC,价格只需要3998元。今年PS5加上索尼PS VR也会发布。

 

从这些行业的技术和产品的价格来看,VR硬件日渐成熟。这是我们做的数据调查统计。虚拟现实市场呈现出稳定的上升成长态势,在此背景下,我们认为VR电竞有很大的发展机会,尤其是5G为VR带来了更多的可能性。5G帮助VR解决了什么问题?包括眩晕问题,更多的是运动症,大空间定位可以解决。5G可以把我们的渲染从用户PC终端或者用户终端转移到云上。

 

今天谈到云游戏,最需要云化的游戏内容是VR游戏。不像传统的手游或者PC,其终端很普及。VR设备进入家庭的渗透率目前是极低的,目前主要是线下VR体验店提供服务。主要原因是价格相对较贵,在PC端上很爽的玩VR,至少有1070以上的显卡。你想效果更完美,显卡迭代3、4代才能达到完美的效果。这对用户来说,成本在他的终端。腾讯云、电信运营商有能力在云端通过服务,把VR的内容在云端渲染,通过5G下放,VR的门槛非常低,理论来说可以推动VR快速发展。

 

我们做VR电子竞技,5G可以帮助我们做360度全景直播,这个能力需要腾讯云服务等厂商在技术方面给我们提供相应的能力。我相信这些事情的发生会很快,5G毕竟已经作为国家在推动的产业升级计划。5G提供了很大的带宽,缺乏足够好的内容,吸引用户和消费者升级,不管是云游戏还是VR全景直播,都会成为5G之下未来用户的消费热点。

 

这是VR电竞和传统电竞最大的区别,用户在空间中自由运动,打一局比赛下来要消耗足够多的卡路里。专业选手一局比赛下来大概消耗500-600卡的热量,一局比赛5-10分钟。国家体育总局看到我们的VR后认为这符合全民健身,理论来说中小学生就算玩VR游戏也不太可能成瘾。你玩半个小时后没有能量,坐下学习看书。主要的是VR提供身临其境的感受,很多公司团建玩过真人CS,你无法让用户感觉到置身在战场上,你戴上VR头显后可以看到爆炸,感受到子弹击中你面部的感觉,这是我们产品在市场上有竞争力的原因。

 

这是用户画像,传统达人、游戏爱好者、爱尝新IT科技迷都是我们的目标用户。VR电竞过去做了什么推动和培养VR电竞产业。

 

2015年我们成立,注册了一个商标WVA,我们办了各种各样的比赛,包括WVA超级联赛、WVA国际对抗赛等,为了支撑赛事,我们自己研发了场景,形成线下场馆,形成自己的VR电竞生态。通过我们的自研产品放在线下场馆,结合顶级赛事,在线上做360度全景直播。全景直播要借助5G能力,目前我们主要在斗鱼和虎牙上做传统直播。推流到线上平台,通过平台曝光。很多用户看到全新的形态会进入线下体验,组建站队,为我们形成更多的内容,形成滚动发展。好的内容加上赛事和内容直播,形成整体的发展。

 

这是我们的商业模式,有的变现,一种是用户进入我们店铺体验收费,包括赛事相关或者传统游戏内容相关的商业模式。有一部分我们已经验证了,有一部分我们正在验证。

 

这是我们过去三年多在做的运营相关的事情,主要是通过开展线下VR体验店直接向用户体验收费,像早期网吧。目前我们的赛事有小米、地方政府进行冠名赞助,目前我们和地方电视台合作,推出VR电子竞技的节目。传统电竞不能上电视,VR电竞不是游戏,直播画面主体是人,游戏是辅助。之前我们和哈尔滨电视台、山东电视台做了成功的验证。这是2015年-2018年不同阶段做的不同赛事。2015年我们赛事的形象代言人赵丽颖,后面我们做了很多国际化的运营。

 

这是标准VR线下体验店包含的区域,包括竞技区、餐饮区、休闲区、互动区等,打造线上线下融合的娱乐综合体。目前这样的店在全国开了30多家,这是我们自己研发的产品,可以理解为VR真人CS,目前在不断的迭代,接下来我们支持跨店对战吃鸡的玩法。我们做了VR自行车,更加符合体育运动,目前很多地方政府非常喜欢我们这款产品,愿意把新城区建设的风貌做成VR地图,用户可以在虚拟世界里骑行。一方面可以竞技,另一方面可以了解地方风土人情、名胜古迹。

 

这是我们做的一款音乐游戏,我们也做了一些党建相关的事情。去年我们和国美合作,国美有1700个线下门店,他们愿意拿出很多场景做品牌化,我们成为他们的重要合作伙伴。我们和移动、华为打造了电竞网,这个项目拿到工信部5G电竞大赛一等奖。

 

归根到底,我们为5G、为运营商提供的是电竞赛事提供360度全景直播,满足推广5G时满足用户差异化服务的需求。我们和地方政府合作了产业基地,包括赛事落地、人才培养、AR、VR主题乐园赋能的事情。

 

这是我们过往做的事情,2015年我们做了一个比赛,拿到了暴风电竞的支持。2017年我们和哈尔滨电视台合作,第一次把VR电竞搬上电视。2018年我们和F1著名车队做了VR电竞赛事运营,选拔出车手今年会代表中国去英国参加总决赛,夺冠有机会成为迈凯伦的真实车手,可以从VR到开真车。这是去年我们在宜春做的比赛,这是2018年超级联赛的针对,有18支。今年马上要开始,非常荣幸通过腾讯平台可以跟业界小伙伴进行交流,大家感兴趣可以跟我们合作。不管是VR全景视频直播还是VR的游戏,相信这是非常巨大的蓝海,我们作为中国的厂商正处在这个风口浪尖之上。

 

创梦天地CTO关嵩:游戏产业的多元发展

 

大家可以看到或者感觉到这几年游戏产业发生了迅速且深刻的变化,有人说政策环境变了,也有人说行业格局变了。个人甚至是创梦天地是人的需求发生了改变。

 

首先,我们看看行业当前整体的情况。这是Gartner的数据,去年中国整体游戏是6.26亿人,占全国人口45%,游戏成为年轻人生活的方式。

 

第一个变化是游戏结构,结构正在分化。最早的游戏是大众游戏,我们公司最早发行的游戏,如《水果忍者》《神庙逃亡》等,老少皆宜。今年游戏结构正在改变,最近我们看到女性市场,创梦天地有所布局,可以吸引95后甚至00后相关的新年轻用户,不仅仅是老的一批,我们从前年还是大前年开始比较积极地跟腾讯合作,后面会提到新IP上的布局。

 

第二个变化是用户娱乐场景发生了变化,以前我们经常看到宅男宅女宅文化,大家在线上交流、聊天、看电影。现在越来越多的95后甚至是00后,对走到线下、走出家门,都线下娱乐需求的社交越来越强烈,他们对线下娱乐的参与度、消费频次、消费价格,这几年看来根据我们本身的数据也有不断的上升趋势。传统线下娱乐的体验不一定能赶得上这批消费者、用户需求的变化。内容的消费形式相对比较单一,线下娱乐内容服务的转型有很大的增长空间。

 

第三个变化是用户更加重视情感和体验。我们说中国游戏用户成长的速度远远快于游戏从业人员成长的速度。这是在倒逼我们行业这一批从业人员在转变我们本身内容生产的逻辑。从我们过往来看,很多游戏是从数值驱动的,现在越来越需要把我们的内容往情感上驱动,从内容上驱动,满足玩家日新月异的需求。

 

在行业的变化下,创梦天地通过科技的创意,为用户带来快乐、创造快乐。坚持精品内容和用户服务两个核心,不断的挖掘目标用户的需求,关注时代和社会的变化,特别是用户需求的变化。从游戏发行商逐渐转变成数字娱乐平台。

 

这是我们过往发行过的包括我们即将面世的游戏。我们除了以前在行业做得相对比较成功的这一批休闲游戏,除此之外我们在2018年甚至是今年,我们会侧重在成熟品类上,占有更多的市场份额。包括二次元、成熟赛道上的重度游戏、魔力宝贝,这是去年在腾讯精品游戏频道上上线的回合制手游。我们今年上线的《路人超能100》等二次元手游会帮助我们吸引一批年轻的新用户。对于独立游戏和海外领域,我们也在布局。随着玩家结构越来越细化细分,一个爆款不像以前一样,可以吃掉市场上大量的用户。因此,我们需要更加注意细分品类的制作和经营。

 

除了游戏外,我们正在开发多元化IP内容,前面也有提到。我们与腾讯合作开发头部IP《我是大神仙》,预计第一季度的动画将会在今年下半年在腾讯视频播出。我们自己的原创漫画《零一之道》在去年年初刚上线,目前阅读量达到3.5亿。《火凤燎原》是现今世界上最长的漫画,我们有超过10年的改编和运营权。第一部我们会和台湾东立出版社共同开发。会演互动平台,我们会打造与用户互动的双向内容,通过我们对市场的分析和前期的测试,互动阅读可以给用户带来全新的情感和体验,这是一个新的方向。

 

在线下方面,我们从前年开始跟腾讯合作打造好时光影游社,这是线下店实体业务,今年政府工作报告中明确提出发展新业态、新模式,好时光影游社就是线上线下融合的娱乐消费模式,将线上影视、游戏内容与线下体验结合,带来全新升级的线下体验。

 

目前好时光影游社在深圳和广州有两家直营店,我们在全国范围内开了14家合作店。通过分析发现,线下店非常受年轻用户欢迎,四分之三的用户分布在18-30岁,很多公司做团建、活动都会选择这里。线下店开设和运营过程中,我们整合了多个腾讯能力,包括对于客流的分析、店面选址上。

 

未来在好时光影游社,创梦天地做了IP转化,这是很重要的板块和元素。创梦天地正在构建用AI、AR、VR新技术构建新内容场景的实验室,为我们线下店提供软件+硬件+AI+内容+产品的解决方案。这个实验室将会对全球的开发者进行开放,吸引更好更多的内容,补充到我们的店里。谢谢大家!

 

中文在线常务副总刘新春:《天空之门》跨界合作主题分享——创意联动助力突围红海

 

我今天分享包括四部分:

 

第一,简单介绍《天空之门》这款产品。《天空之门》手游是国内首款上线运营的RPG手游产品。这是基于虚幻式引擎,我们认为在手机上大部分实现了主机或者PC上的画面效果。

 

第二,我们在游戏内通过引入端游,类似无缝大世界等设计,在游戏设计了900平方米的大世界地图。我们在游戏任何一个位置通过坐骑和羽翼飞行到其他任何地点,不需要在中间切换场景和地图。

 

第三,我们产品推出基于360度自由飞行航空战,游戏内任何两个空间内地点可以发起互相攻击以及防护。

 

第四,为了让游戏用户角色NPC的感觉、性格、人的形象,我们邀请作家和编辑在一起,帮助我们丰富人物角色的设置。通过人物性格语音,可以帮助用户更快了解人物角色设计。此外,我们邀请了人气偶像明星代言,通过组合的设定打造综合的产品。

 

《天空之门》产品的特点:

 

第一,我们拥有非常宏大的世界观,我们中文在线拥有17K小学平台,这个小说平台超过十几年历史,我们有大量的小说作家、作者和编辑,他们帮助我们设计《天空之门》的故事背景。我们《天空之门》有一个非常宏大的世界观。我们讲了一个故事,女神带领我们守护者一起守护这个世界。

 

第二,我们可以通过CG看到,虽然这只是一个CG,基本可以体现出整个产品实现了3D Imax的效果。

 

第三,360度自由飞行和空战。

 

我们的产品有哪些特色?我们会关注两点:

 

第一,游戏物理材质的设计。

第二,虚幻极致的观影效果。

 

现在比较优秀的产品在这两方面都有独特的表现。我们《天空之门》把这两点嵌入到我们的手机游戏里。

 

总结来说,我们《天空之门》有两大特点:

 

第一,游戏画面比较好,具有比较高的颜值。

 

第二,具有比较高的自由度,除了刚刚所说的360度自由飞行和空战外,我们,还有另一点我们在游戏内设计了超过53万种的技能组合,包括人物角色技能、宠物精灵、装备,还有类似于坐骑、羽翼的主动和被动技能。通过丰富的技能组合让玩家从游戏中获得自由组合的乐趣。

 

我们知道现在MMO产品早就进入红海竞争时代,除了从产品角度来说做了画面的升级、玩法的升级外,我们在运营和营销上要考虑如何获得客户的关注。我们的用户是一群什么样的人,我们在过程中做了大量的用户调研,包括问卷、电话访谈和线下交流会。我们总结游戏的主要玩家,主要集中在16-35岁年龄范围。我们通过这些总结得到了用户的行为习惯和偏好。

 

第一,我们年轻人比较喜欢新鲜的事物,新App、抖音、网红咖啡、网红奶茶、网红甜品等,喜欢打卡参与。

 

第二,崇尚自由,以前我们帮助客户规划了不同的成长路线,你只能这样做。现在的产品还按照这个套路没有太大的机会,今年的差别优势趋向于更高自由度的产品,如开放世界。

 

第三,现在说人人都是颜值控,类似社交软件、视频软件和拍照软件都有颜值、美颜的效果。通过这一点,我们可以看到我们的游戏、产品以及用户的分析,可以看到我们的产品和用户有两点比较契合:一是高颜值,二是高自由度。

 

我们产品包括用户分析,我们找到关联点,我们的营销和跨界合作基于这两点展开。简单介绍我们几个合作:

 

第一,我们跟无人零售商店、神秘商店的合作,神秘商店是无人销售的概念,强调自由和新鲜感。借由神秘商店、公寓在90后青年公寓的用户中引发了关注和讨论。我们邀请了人气偶像鞠婧祎做代言,上线过程中正好是《新白娘子》的热播,我们设计了白娘子精灵,进一步提升产品的热度和影响力。

 

神秘商店合作伙伴,神秘商店成立于2015年,是青年公寓体系下无人零售的概念。其发展非常快,目前为止在全国有超过200家分店,主要分布在北京、上海、广州、深圳、杭州和南京等一线和准一线城市。我们通过其用户分布和我们自己用户看有一个特点,神秘商店的用户和我们的用户有非常高的契合度,我们是年轻人,他们也是年轻人。在一线和准一线的用户、年轻人中,恰恰是我们产品高价值用户的所在范围。

 

神秘商店主要服务于连锁服务品牌,现在跟全国10家比较大的连锁公寓建立了合作。这是我们在神秘商店铺陈的效果。

 

无人商店的合作是我们跨界合作方面比较重要的尝试。坦白说,这个合作并不是特别成功,我们做得相对比较晚,除了商店广告铺陈外,我们没有更深入的合作。逻辑来说,我们这个合作可以做得更深入一点,但时间太赶,来不及。

 

我们引用了影游联动的尝试。

 

电影版是鞠婧祎和新主创在原来《白娘子》基础之上做了新的演绎。我们和《新白娘子》合作过程中,一是游戏内,二是游戏外。以鞠婧祎白蛇精灵为主,不断发布我们的设计稿,不断引导玩家和粉丝的关注。在游戏外,我们配合《新白娘子》的节奏,通过代言人鞠婧祎逐渐为我们《天空之门》和电视剧提升热度。

 

在许白大婚时,微博热搜不断,我们宣布小白精灵以礼包的形式送给玩家,吸引更多的玩家进入。

 

除了用户自发传播外,包括腾讯、人民网、太平洋和微博大V的主动关注和传播。

 

我们《天空之门》是一个全新的世界观,为了增进用户对我们游戏世界观的了解,作为玩家我为什么要玩这个游戏,为什么要升级,我为什么战斗。我提前邀请网络大神失落叶纂写同名小说《天空之门》,在上线两周前进行连载。一方面让用户了解世界观,另一方面积累前期用户。

 

分享我们跨界合作的数据,在跨界合作成功启动后,我们产品数据有了明显的提升。最主要的是两点:

 

一是活跃用户,相比之前有接近30%的提升。

二是应用付费,大概翻一番。

 

可以看我们跨界合作对游戏运营有比较大的帮助。

 

接下来为跨界合作做简单的总结,如果想要做好跨界的合作,一定要了解好我们的产品,知道我们的产品是什么样的产品。通过了解产品提炼产品的特点和特色,看我们用户是哪些人,他们对于我们的产品有哪些喜欢或不喜欢的地方,寻找我们的产品和用户需求中的契合点。通过这个点找连接,找到我们的用户在哪里。通过有创意的方式,把我们的用户和我们的产品连接在一起。

 

最后,我们要做一点,通过游戏内的设计,帮助游戏转化用户为真正的游戏用户。

 

跨界合作跟产品的契合非常重要,建议大家可以提前8-10月启动这件事,可能会起到更好的效果。

 

特别感谢基石合作伙伴腾讯云,我们产品从初期的引入、测试、调优到上线过程中,给我们很多支持和帮助,以及技术支持和发现。

 

我们知道游戏上云,核心解决几点:

 

一是成本,我们之前有一些物理服务器,我们在运维物理服务器形成大量的运维成本,我们人力成本节省了60%。以《天空之门》服务器体量来说,正常运维人员需要6-8人,现在2-3人支持这个项目。

 

二是我们要沿用以前物理服务器,估计现在投入超过2000万。

 

对于运营效率的提升,对于游戏运维来说,有一点是必须想办法解决的——快速动态扩容。我们在《天空之门》上线时遇到了这个问题,最开始规划的服务器基本在第三天消耗光了,我们在第一天结束后,立刻紧急扩容,也得到了腾讯云的支持。我们现在扩容100组服务器大概只需要4-6小时。

 

我们比前面故障处理,以前做过端游和手游,以前的故障处理要定位问题,上云后基本解决了这些问题,现在故障处理只需要5-10分钟,平均在10分钟内。对业务快速展开的帮助非常大。

 

盖娅CTO焦洋:技术中台助力IP产品研发

 

首先,简单介绍我们公司。盖娅互娱成立于2014年10月,我当时是合伙人之一,现在全球员工大概1000人,60%是研发人员,他们来自11个不同的国家。我们总部设在北京,在韩国首尔、日本东京、香港、美国等地都有办公室,我们的研发团队分布在北京、上海、广州等地,我们的合作伙伴来自于全球各地,包括北美、加拿大、美国、欧洲,像波兰这样的地方。

 

盖娅互娱致力于为全球玩家提供制造精良的游戏产品,我们有七个工作室,我们有顶尖的研发经验。我们内部孵化的IP,像凹凸世界等国漫IP在逐渐迭代更多的产品。

 

为什么游戏公私要做IP产品?简单来说,我们做一个爆款爽一年,年年爆款年年爽。游戏公司出现爆款后,后续如何出好产品是非常有挑战的。我们希望在变化中把握不变,我们认为IP可以持续的维护和增长,IP是我们公司的核心战略之一。

 

既然是核心战略,我们面临很多管理问题。最早国际IP进入中国,我们开始做代理发行,慢慢开始做合作开发和授权开发。IP的合作方式越来越深入,IP本身有足够多的用户,我们中国的厂商对于商业化模式很成熟,用户+商业模式基本等于现金流,这个东西听起来非常有道理,实际操作起来,从商务层面、法务层面、技术层面和发行层面都会遇到各种各样的问题。简单介绍两个方面:

 

第一,设计监修,IP经历了非常多代的游戏进展,如果我们对IP本身不够了解,我们可能把跨度200年的两个东西放在一个UI上,给玩家的感觉是穿帮了似的,研发团队对IP的了解有一定的限制,这种事情不可避免。

 

第二,技术开发,国内厂商和海外厂商整体开发习惯完全不一样。如果有定制二次开发的需求,从国外拿到代码到国内,进行二次开发,跟对方技术人员沟通,有一些时差的问题如何克服,这对我们来说都是挑战,我们认为IP产品开发过程中时间就是成本。如何提升产品效率,如何减少不必要的工作是我们中台的责任。我们要降本增效,接下来我会谈谈我们自己做的小东西,希望给大家一些启发。

 

最初,我们的中台只是做技术类的组件,这些组件演变成了一些工具,慢慢出现自动化、非人手操作,很多东西可以自动化,大家觉得真不错。慢慢从自动化过渡到智能化,最终达到智能化中台配置。

 

第一个例子是我们的容器,容器是一个非常好的东西,不但提供了降低成本的可能性,同时容器方便我们做持续集成和持续交付。2019年初,我们很高兴在公司内部实现所有游戏容器化部署,以前所有的更新由运维操作,现在容器化后,用容器化的工具可以实现直接运营,通过基本的点击操作就可以完成所有的游戏热更新,这是非常大的进步。同时,我们的产品研发团队和运维团队解放出来,不用整天头疼怎么写发布脚本、更新脚本。

 

对于产品研发策划来说,他很方便的从本机拉起容器,产品的修改是否符合他的预期,这是解放了产品和运维的团队。

 

下一步我们把眼光放在美术团队上,这是非常消耗人力的工种。对于美术团队,我们给他们非常有趣的工具。大家知道在游戏行业,获取用户重要的手段是广告投放,我们要涉及非常大量的广告投放素材的使用。在原有的情况下,我们设计一个PSD后,这个PSD要交由IP方监修,确保没有问题,我们广告美术师不停修改广告尺寸适应要求。

 

我们认为这有非常大的空间,我们自研了Muse的系统,加上自研图象识别的算法,可以实现怎样的事情?一个美术设计师设计一张PSD给Muse,Muse识别出其中的关键区域,保证关键区域不被消除的基础之上,通过调整尺寸和渲染方式,通过一张PSD可以产生出几百张甚至上千张不同风格的图片出来。以前广告设计师需要花几天时间PS图片,现在只需要几分钟就可以完成。美术设计师可以更专心的在自己的创意上。

 

我们优化广告设计和美术后,我们把眼光放在本地化团队,本地化团队很辛苦。他们之前所有的本地化文本通过Excel传来传去。现在我们自研两个系统解决问题:翻译系统和包管理系统。

 

以前一个翻译人员在Excel填写,需要在我们翻译系统上重新填写,一键发布,所有的翻译结果立刻展现在游戏客户端中,确定翻译没有问题直接把包丢给包管理系统,由IP方看是否符合预期。

 

玩过游戏的人对垃圾信息非常熟悉,都是卖矿、买矿,实施诈骗。之前游戏矩阵的量非常大,以前我们运营团队非常头疼,我们尝试了三方解决方案,最终没有找到特别合适的方案,最终我们决定自己做这件事。我们通过大量积累已有运营经验所有正常和非正常的聊天记录,把聊天记录作为训练文本,把这个模型加入到聊天系统中。所有聊天都会瞬间经过这个模型经过过滤,不合理的经过过滤会让对方看不到,如果合理的他会看到其他玩家,把聊天记录同步到天眼系统上,检控游戏聊天舆情,出现问题可以第一时间反馈。

 

最后一件事比较有意思,这是我们优化QA的过程。很多厂商经历过所有的提包给Apple、谷歌过程中会经历非常多的审查,以及来回沟通的过程。我们把所有惨痛经验总结成一个工具,在游玩过程中会否产生异常访问、违规域名访问。例如我国台湾地区要求上线所有产品不能有网络流量传输到大陆地区,这个系统最终形态是我们QA同学在拿到包体后跑新手引导,打开工具进行抓包,抓包后QA获得一个表,告诉你哪些有问题,哪些OK,QA直接拿着表格给研发团队做修改。

 

实际不止这些,除了以上这些,我们做了一整套游戏开发者服务,我们把一整套服务称之为一站式游戏开发平台,分为游戏开发者服务、用户获取UA、反作弊模块等,经过几年的积累有比较成熟的服务,实际上不是计划,我们把这些服务中相对成熟的东西开源出来,供游戏行业使用。我们认为游戏行业现在的寒冬季节,我们应该抱团取暖,我希望整个行业都能用到所有的好东西。

 

最后说一点关于云平台的事情。大家可以看到我们做了非常多的东西,大家可能会好奇我们中台团队有多少人,实际上中台团队占我们全公司4%的人口。为什么这么低的百分率?这跟我们使用云平台的服务息息相关。腾讯云给大家非常高的可靠度,包括资源申请,一天内就能完成,有很高的SLA,腾讯云有很丰富的产品类型,每种类型都可以满足我们部分需求。这是国际化平台,我们和海外合作时他们很高兴看到我们用国际化的平台,让我们获得认可。我们用腾讯云云主机和容器的方案,未来我们计划大数据和AI相关方案更深入的与云平台进行合作。云平台提供多样的,让我们节省更多的研发成本,我们整体更关注研发游戏本身,为玩家提供更好的游戏体验。我们会跟云平台进行长期的合作。

 

圆桌讨论:云游戏

 

面对未来,游戏行业将会迎来什么样的巨变?今年游戏圈一个热词是云游戏,云游戏真的要来了吗?游戏厂商准备好了吗?云厂商准备好了吗?到底云游戏会如何发展?

 

嘉宾:

Game Look创始人 洪涛;

腾讯即玩运营负责人 王健;

腾讯互动娱乐CMatric云游戏架构师 赵新达;

Intel云游戏高级架构师 余志洪;

中国移动研究院网络切片架构专家  胡玉双;

腾讯云互联网行业专家中心副总监 王璋;

 

洪涛:非常感谢腾讯大会邀请我做对话的主持人。自我介绍Game Look的洪涛,我们网站下个月正好满十年,经历了很多周期。云游系是我们即将来临的新周期。在座各位都是技术专家,希望大家可以把语言翻译得通俗易懂一点。首先请各位自我介绍。

 

赵新达:大家好!我叫赵新达,我来自与CMatric,CMatric目前聚焦于安卓游戏行业解决方案,我们为企业提供云游戏的技术,助力云游戏场景的快速落地,目前正在跟公司团队尝试验证。

 

余志洪:大家好!我是余志洪。我知道负责的方向是云游戏架构,Intel如何在芯片级、驱动级和软件上助力产业的发展。

 

王健:大家好!我叫王健,腾讯在PC和移动游戏方面有所尝试,目前主要聚焦游戏内的发行和游戏广告,希望通过创新云游戏的模式推动云游戏的发展和体验提升。

 

胡玉双:我是来自中国移动的胡玉双,非常荣幸受邀参加云游戏的分论坛,讨论5G我们可以提供给云游戏哪些方面的问题。目前我们正在和腾讯、南方电网、央视等企业共同探讨5G在不同垂直行业的技术验证和实验落地。

 

王璋:我是来自腾讯云互联网行业专家 王璋,我的团队是云游戏的场景,包括PC云游、PC云游的解决方案,不管是IaaS的解决方案还是PaaS解决方案的探索。如何提升云游戏的体验方面做出努力。

 

洪涛:这是真的专家,每个人都是自己公司的技术专家。我们希望对话可以活泼一点,大家多谈谈自己工作中的实际经历。

 

赵总做的是安卓云游戏,前面有一个很好的案例——腾讯手助,云游戏是否要替代手机助手,云游戏现在是不是伪需求?

 

赵新达:这只是目前的切入点,在将来某个时段,云游戏将来是统一的。在需求方面,我们大概包括开发者、用户和开发商。对开发者来说,安卓游戏可以减少系统碎片化和外挂,针对云游戏的特点可以开发云游戏类型的创新性玩法,目前这一块还是空白。利用我们云游戏,我们把渲染服务器部署在Server上,我们利用Server高性能的显卡开发高性能的安卓游戏。对于分发商来说,多了游戏分发渠道。对于用户来说,我们可以在智能手机上跑一些高性能的游戏。

 

除此之外,我们对用户端手机性能的要求会降低,包括磁盘的需求、减少用户进入游戏的时间、更新的时间,这些都是实实在在的需求。

 

洪涛:今年谷歌Stadium,大家注意法谷歌时你谈到没有IOS,只有安卓,没有强调IOS的支持。

 

赵新达:在IOS上玩安卓的游戏。

 

洪涛:在iPhone上访问安卓的云游戏。

 

赵新达:我们的开发是基于安卓上进行得。

 

洪涛:浏览器直接实现?没有难度?

 

赵新达:现在说是。

 

洪涛:就怕苹果封IP。

 

余总,云游戏肯定要求云端服务器足够强劲才可能跑动,一台服务器可能要跑很多用户。Intel如何应对云游戏的需求?在芯片和服务器的设计上,跟现在的服务器是不是有一些差异?大家很担心的是手游,X86解决方案支持手机比较差,如何解决兼容性问题?

 

余志洪:这两个问题问得很好。我个人认为云游戏是刚刚崛起的行业,微软有大力的投入,我认为这是新兴的行业。这个行业对计算的要求、业务的需求和商业的模式没有定性,大家都在探索的阶段,它会带来很多定制化的需求,增加密度。

 

另一点,手游云游戏和PC云游戏的计算要求不一样,手游云游戏的渲染需求比较弱,但是它的密度比PC云游戏高很多,才可以分摊成本。不同的云游戏会促使各个厂家做定制化的改进,从Intel的角度来看,我们肯定欢迎跟腾讯这样的大公司合作探索怎样的系统架构可以满足云游戏新业务。CPU算力应该是怎样的?渲染能力应该配什么样?视频编码能力应该配怎么样?这需要思考。

 

我们做了定制化的事情,我们把桌面级CPU在做PC上,可以插在高密度的设备平台上,我们做了这些尝试,我们会跟各个厂家开发定制化的产品。

 

对于Intel来说,更长远的问题是我要赋能云游戏产业,我如何配合才是合理的。CPU算力、渲染算力、编码算力,怎样的算力配比是系统最合理的,还是以很高的性价比提供给硬件平台和云游戏厂商。这对我来说,目前这是最大的问题,我一直在思考是不是要为手机和PC端设计不同的云游戏平台,Intel会考虑这个问题,跟各个公司合作共同探讨、摸索,为未来的产品打造更好的价格。

 

洪涛:X86如何兼容手游,提高性能?

 

余志洪:我做安卓云游戏两三年了,这个问题从一开始就是我们面临的。安卓是基于手机平台开发的,这是基于Arm架构,X86的手机基本消失了。通过过去两三年的开发经历来看,我可以把不兼容问题分为三大类:

 

第一类,指令和软件驱动的接入。

第二类,外设的归置性,手机外设和Server的外设肯定不一样,它有陀螺仪等。

 

洪涛:有没有解决方法?

 

余志洪:有。

 

洪涛:这套方案已经成熟了吗?

 

余志洪:现在Arm架构到X86指令翻译有比较成熟的SDK推给大家,我可以通过虚拟外设解决外设的问题。比较头疼的问题是应用加固、加密的问题,如果不试运行在手机终端会尝试退出等。好消息是针对游戏这样的应用,加壳的概率比较低,没有太多的游戏做加壳,这应该不是太大的问题。

 

洪涛:稍候请余总谈谈SDK,这是大家最关心的问题。SDK现在已经开放了吗?大家都可以用到吗?

 

余志洪:对。

 

洪涛:会后大家可以找余总要网址了解一下。

 

王健先生,之前在GDC做了展示,大家看到有几种应用场景:广告应用场景,这是游戏时玩方式,这在手机广告出现过,用云游戏来做性价比够不够?是不是好的方式?

 

王健:我认为传统H5互动本身有几个问题:

 

第一,H5互动广告对于游戏的性能和体验比较有限,随着现在手游和游戏的提升对性能要求越来越高,表现更加匮乏。云游戏可以更大程度的把核心玩法带给玩家。

 

第二,H5无论是在广告和推广形式下,需要很大的开发量,专门切出一块。这对游戏前期开源资源紧张的情况下是很不友好的。云游戏理论来说只要通过标准流程上云就可以,可以使用游戏上线包实现,不需要游戏开发商对应开发。重要的是呈现好的内容给用户,这在广告层面上大大减低开发量。

 

第三,对于互动广告而言必然要有进化,比如广告最早是图文、视频广告,H5互动广告已经很多年了,随着云技术越来越成熟,必然有进化的过程,更加贴近用户,展现形式更好的方式推动广告,腾讯社交广告精准推送能力锁定用户,提高游戏转化。

   

洪涛:大家很纠结,马上就要5G了,为什么不直接下载,一定要用云?

 

王健:从4G以来,大家玩游戏,带宽不是太大的问题。当5G来了之后,你面对海量的游戏,你选择玩哪个游戏是一个重点,我们要帮助游戏更好的触达用户,以原汁原味的方式触达用户。如果可以给用户提供体验,创造价值会很高。

 

洪涛:在挑选和展示游戏环节,试玩很有价值。

 

王健:对,帮助游戏获取用户。随着云游戏的发展,未来实现低端向高端玩高端游戏的形式。未来我们在手机平台上有更多高品质游戏实现,不存在刚才某一位嘉宾谈到跨端开发的问题,我们只需要开发一个终端,这是云给我们提供的新的想象力。

 

洪涛:胡女士,您是中国移动,5G来临后,中国移动的设想是如何跟云游戏结合?

 

胡玉双:5G网络指标相比4G有了质的飞跃,它可以针对三大应用厂商形成低时延、大带宽、大连接,以及网络切片和边缘计算等新技术,可以给垂直行业和重点的用户提供更加差异化和极致的体验。比如腾讯高端用户的云游戏,我们了解到云游戏场景对时延要求非常低,它要求10-20毫秒,20-30兆的上行带宽。如果不用5G网络端到端的保障技术是难以为我们用户提供极致的体验,我们作为运营商来说,提供了5G网络切片、边缘计算等一些新技术,希望为用户提供有保障的网络体验。我们现在和腾讯TEG王总监团队和洪总监的团队进行深度合作,希望在5G网络切片质量保障的技术方案下,提供给游戏和云游戏更多的应用场景、技术解决方案和真正的实践落地。目前,我们希望和腾讯以及更多的行业客户一起探讨我们有哪些技术方面、商用方面的问题,共同攻关。

 

洪涛:王总,您是腾讯专家中心的专家。刚刚提到延时,他说10-20毫秒是腾讯的要求。前面提到边缘计算的概念,这是一个专业的词语,简单来说是把服务器放在你家门口的意思。请您谈谈腾讯如何解决这个问题,边缘计算服务器要离用户多近?中国有30多个省和几百个市、县,腾讯认为放在多近用户是合理的?

 

王璋:在云游戏场景中,我认为这是不可或缺的。云游戏相比于以往的架构,客户端到服务端直连。现在多了一个点,你无线接近服务和客户端才能解决绕路的可能性。游戏运营和部署的灵活性,我们会选择把云游戏的点尽量放在靠近用户端去。在用户端,即便用户是流动的,用户的量不会发生不同的地理位置的巨大变化,我认为边缘计算是云游戏产品中不可或缺的角色。

 

腾讯云除了在云游戏场景中的需求外,我们还有音视频需求、物联网需求,驱使我们做云游戏的投入和规划。目前我们在全球有60个DC,边缘计算的弹性节点。目前规划中的节点有10个,现阶段我们会考虑覆盖人口密度、互联网密度相对集中的二线城市,DC无法直接覆盖的城市,这是我们今后的规划。

 

我们将来会保持什么样的节奏和什么样的频率布置我们DC的边缘计算节点,可能会看现在的业务需求,驱使我们做这件事。首先,我们自己有节奏的规划,如果有业务需求,我们会根据业务调整投入和实施节奏。

 

洪涛:我理解您的分享。云游戏将来的发展还是在一二线城市先做,还没铺到县级市,不能下沉到这么低的渠道。谷歌说他有全球1800个节点,你们跟谷歌PK一下,1800是什么意思?为什么数字这么大?而腾讯的数字是50,为什么会这样?

 

王璋:这是不同的概念。腾讯在国内游3000个点,以前我们做静态和动态加速点。我们在规模和拓展性上具备承载计算服务的节点,同样会开放出来提供运营需求服务。我们的可能性会更大。

 

洪涛:谷歌的1800跟你们的50不是一个概念?你们有3000个,比谷歌多一倍。

 

王璋:对。

 

洪涛:谷歌在全球分布1800,感觉它比较厉害,这是认知的偏差。在中国市场,腾讯的云游戏没有问题。

 

下一个问题是云游戏商业化,这个东西能否变现?未来硬件厂商能否加大投入,把风口吹大一点。

 

赵总,现在安装云游戏,我们直接面临的问题是成本,您觉得这个问题多久能获利?

 

赵新达:现在谈商业化,安卓、PC的运维处在T级,现在产业上的玩家在做一件事,做好用户的体验。像兼容性等类似的事情,我的理解是只要把用户的体验做好,用户留在云游戏的平台上,后面获利是自然而然的事。

 

洪涛:现在是烧钱做体量的状态,希望平台厂商多分担成本。

 

赵新达:前面PPT谈到,玩的时候有39%会卡顿或者其他原因,我们想在前期时把用户关心的体验问题先解决好,给云游戏开一个好头。

 

洪涛:技术上都实现了,主要在调优阶段?

 

赵新达:对。

 

洪涛:余总,您解决了很多个性化需求,云游戏公司买得起你们家的服务器和芯片吗?这是硬件投入,支持这些业务的芯片很贵吗?

 

余志洪:这个业务的要求比较独特,它要有计算机算力,又要有渲染能力,安卓云游戏需要边缘能力,这需要非常强的计算资源。目前来看成本偏高,我们认为这个负担太重。我们未来肯定会出新的芯片架构支持这些业务,我更多的从大趋势来看,我们最早的时候玩MP3,现在通过云下载流媒体。以前我们到处买CD光盘,觉得画质很好,现在光碟快消失了,大家在流媒体上看电影。

 

我的理解,说不定下一个风口是游戏,大家没必要买游戏,直接在流媒体部署内容,我认为趋势不会变。

 

洪涛:Intel和英伟达的芯片,最好的芯片是最贵的。好的GPU显卡刚出来时,一块显卡要一两千块钱。Arm的芯片,一个手机才一两千块钱。价格非常悬殊,我替Intel担心,你们的价格不下来,所有的云没法落地,硬件成本太高,这是我担心的。

 

下一个问题,向王总提问。您觉得试玩广告的成本由游戏公司出货币平台公司出?云游戏后,平台承担更多的是成本、支出,我们的分成是怎样的?

 

王健:整体上不会。首先,云游戏可以实现商业化获利,一定是它提供给游戏更大的价值,包括两个层面:一是拉新以及获取客户的价值,这是我们现在在探索的,云游戏能否快速触达,把用户的转化和先进性提升。二是用户进来后能否在云游戏平台上留存下来,有赖于很多层面,包括游戏用户账号打通、游戏支付和相关游戏内部体系打通。整个体系的打通有赖于游戏的整体发展,整体行业的提升非常重要,整体行业的标准更加全面实现的情况下,很有可能降低云游戏成本。

 

洪涛:腾讯不仅有广告,还有真正使用云游戏的环境,这会否导致未来中国云游戏商业环境出现新的变化?现在我们设定如何收回云游戏的成本,有没有考虑这个成本最哪里收回?

 

王健:通常以分发效率和回报率进行分成,云游戏确实有提升,平台的分成可能更强势,会有这种情况发生。我认为云游戏时代更重要的是内容,如果用户和游戏接触时成本越来越低,零距离接触,你的内容是否好更为关键。内容好的开发厂商和游戏一定是更有话语权的,在分成上更有议价能力。

   

洪涛:PC云游戏运营成本比较高,中国是免费网游的国家,海外是付费的,可以按小时付费、买断付费,每次玩都要付钱,厂商有比较好的收费手段。中国难在免费游戏,我们要继续探索商业模式。

 

胡总,您刚刚谈到5G很快,5G很快是对用户很快,对厂商怎么办?机房服务器的带宽成本代替下降?我们下行速度很快,但腾讯用不起这个带宽,有没有考虑过带宽成本对云游戏的影响?

 

胡玉双:5G做了整体的技术革新,相比于4G整体有了几十倍乃至几千倍的质的提升。我们运营商在建网初期会考虑所有的用户,建网成本相当于铺设下去了,我们想通过在上面结合垂直行业,类似腾讯、电网、媒体、直播行业等,我们结合这些行业应用做一些定制化的解决方案,打包把技术变成服务提供给有高需求的垂直行业。这部分的商业模式算是把技术作为一种产品卖给垂直行业。

 

洪涛:比如企业或者腾讯这样的平台公司,带宽成本是同比降低吗?您认为有可能吗?

 

胡玉双:无线侧往来大部分是共享的,如果我们垂直行业买了切片的服务,你在无线侧相当于是乎有了高的优先级,把你跟其他用户区分开优先级,你需要为这一部分的成本付费。

 

洪涛:要成为中国移动的VIP。

 

向王总提问,从云的角度来看,商业化潜力和难点在哪里?

 

王璋:现在台上有通信、RSP、虚拟化、调度管理和Intel芯片的朋友,云游戏最大的难处是达到一致的体验、高性价比的投入产出以及规模化的运营模式、运营能力,要从芯片开始一直到应用,整个技术和以往音视频的技术,我们要做的是如何把传输视频流做动态压缩,带宽的消耗量相对比较低。芯片方面,如何让一个物理芯片迅速完成多个需求。以前英特尔的芯片和Arm的芯片是有差别的。最大的难处是有没有一个平台、一个团队把业界优秀的厂商整合在一起,做出一个真正有竞争力,可以提供良好体验,有高性价比的成本,以及可以快速为我们玩家、用户提供大规模服务的平台。

 

洪涛:这是系统工程,需要各个环节最优秀的公司为云游戏提供获利的,可商业化运营的方案。现在看来还没到最佳状态,可能需要一段时间。

 

最后一个问题,云游戏上跑的是游戏,最终是内容。优质的内容才能引爆用户的需求,最终产生规模,让大家都能挣钱,这是良性循环。希望大家各自谈谈,我们希望云游戏上可以跑什么样的产品,有什么样的期待?

 

赵新达:这个问题我们更想听到的是在座各位对腾讯云游戏有什么样的期待,我们很乐意听到来自用户的需求和想法。从技术来说,我们有创新性云游戏的玩法,云游戏的特点有跨屏共享的概念,我们可以创造类似的。

 

比如我们利用渲染服务器上高性能显卡,原来光线追踪,只能在PC端用的特性,我们也可以让手机端的用户体验到这种特性。虽说用到高级的特性,但是用户端的硬件成本没有提高。可能可以在这些方面做一些积累。

 

洪涛:手游上出现3A和主机一样的产品?

 

赵新达:对。

 

洪涛:大家要高质量的在云游戏上跑,CP很简单,要的是流量,只要腾讯给流量,大家都会进来。

 

余志洪:我不是重度游戏玩家,我没有时间玩。我个人蛮喜欢玩游戏的,对我来说我非常期待云游戏可以落地,我在出租车上可以来一局对战。我比较期待云游戏的形态,我不用下载安装。

 

另外,我希望最Top的游戏可以快速在云游戏落地。另一个场景是有新的玩法,在游戏直播时,现在有很多主播讲解游戏玩法,如果我很想打这一关,能否立刻进去跟主播来一局。我认为这些新的玩法很吸引我这种时间碎片化的玩家,不是重度游戏玩家尝试云游戏的玩法。我愿意每个月付钱。

 

洪涛:直播确实是好的方向。

 

王健:今天上午我看微视分享了新的案例,他们尝试用户可以跟视频交互的视频,这种视频思路和云游戏类似,你跟内容有交互性,这是好的内容,同时有更多的展现模式和创新交互模式。从我的理解来说,云游戏未来会成为流媒体模式,成为流媒体后可能会更像现在的抖音或者微视的形式呈现给用户。酒好怕巷子深,你的内容是优质的,如果你无法在5-10分钟内向用户展现你的内容,可能会吃亏。未来跟主播、KOI的合作也是,主播有流量,希望展示的产品用户会快速叫好。在迅速展现内容,通过小片断展示可能是比较好的方法。

 

胡玉双:作为运营商,我们对于游戏行业包括终端了解不如各位那么多。我的理解,未来云游戏一种可能是用手机,另一种可能是固定不动的游戏机,第三种是VR眼镜,方便用户携带的,随时随地都可以玩的。我想跟5G相结合,让游戏的终端和5G的模组结合,更好地为游戏用户提供比较好的体验。

 

王璋:我认为云游戏是正相关的关系。现在很多游戏内容的创造者在创作游戏时可能会判断市面上主流的机型、主流客户端能否承载这一款游戏。现在云游戏出来后,对于大事件、连续事件的游戏,应该有更多的创作者愿意创建这方面的内容。

 

洪涛:希望多一些高质量的多人在线产品在云游戏上跑,符合云游戏没有性能极限的平台定位。今天由于时间关系,我们的对话超时了,云游戏代表未来5-10年后的浪潮,在这个平台上会再次崛起很多优质的游戏厂商,参与到市场上平台上的巨头,这是很好的机会。在市场的寒冬中,大家要练好内功,把核心技术、能力聚焦在我们长期发展中,一点点的积累,让中国的云游戏跟世界同步甚至领先于全球。

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