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免费CDN加速在游戏开发和发行的短生态链

作者:cdnfine      来源:cdnfine      发布时间:2019-06-24

由于我自己是做测试的,所以从我个人这几年的工作经验总结下来,游戏测试和一般的软件测试完全不是一个工种,具体的差异是在测试的对象上面,由于对象的差异,使用的方法也有极大的差异,但是不可否认的是,在测试的思想上面还是趋同的。

 

顾名思义,游戏测试的工作内容是围绕游戏展开的。如果有一天人们不玩游戏了,这个职业是自然要消亡的,这是一个充分条件。不过即便游戏没有消亡,游戏测试的发展方向在我看来依旧是雾里看花,这个职业的性质高度依赖团队合作,他本身是不构成独立性的,有它没它都可以,主要原因是大部分的游戏在设计部分就过不了市场的检验,即便有再高的工程质量也是枉然,如果通过市场检验则必须同时保障质量,所以行业内大部分的测试人员都是在项目即将上线的时候紧急招聘进来填坑的,然而预防才是测试的核心价值,这一点在游戏行业中很难得到体现,除非测试人员通过自身努力获得公司认可,才能在下一个项目中实践测试理念。如果要细致的分析游戏测试的日常工作和工作目标,首先应当细致的分析工作的对象。


 

什么是游戏?

在上一篇中已经提到,游戏是一种传递体验的媒体。传递体验的媒体有很多种,文学、影视、音乐这些都可以传递体验,我们可以称呼他们为体验的不同体裁。显然每一种体裁都有自己的特点,包括阅读、观看、倾听这些动词上的差异。他们在感官上可以是完全独立的,文学可以不需要视觉和听觉,影视可以不需要听觉,音乐可以不需要视觉,但无一例外,他们都需要大脑去思考去感悟。从这一点上来说,所有的媒体传播的都是一种精神体验,而并非生理体验。游戏所要传达的体验是高度融合了各类体裁的,而且现今AR技术的应用,正在将生理体验融合到游戏中。但传统意义上来说,电子游戏提供的是一种精神体验,而游戏的动词是“玩”。

 

什么是“玩”?玩是一种没有负担的,自由开展的动作。玩工作,显然是不合适的。从这个意义上来说,游戏非常关注玩家的心态,它需要保持玩家在一种没有负担,自由的状态。游戏有专门的理论“心流”来研究怎样做出更好的游戏。回想起小时候刚刚拥有一台电脑的我,里面只有纸牌扫雷红心大战空当接龙,一局过后我的心态没有什么变化,后来玩了仙剑等单机游戏,才开始有了意犹未尽的感觉,这是我做游戏的初衷,想要找回小时候的那种心流。

 

现在仔细想想,有很多事情似乎早已注定。初中的时候开始玩梦幻西游,高中时同学们玩魔兽争霸,再也没有玩仙剑那时的感觉了,因为这些游戏其实都有心理负担,负担来源于人,而不是NPC,当你的队友嫌弃你装备太差时,当你想买的东西不充钱就买不到时,当全班同学都在玩就问你玩不玩时。

 

你的负担不是来源于自己的愿望,而是外界对你的诸多要求,但其实没有玩伴也不是那么糟糕的事,我觉得人应该多尝试去理解自己,而不是求得外界的认可,叔本华称之为内省。显然成年人已经很难回到年幼时的那种心境了,做成年人的游戏变得异常困难,因为这一群体的心理负担很重。

 

从这一点上来说,市面大部分的游戏走的都不是正途。现今很多游戏都是在暗示引导人们争斗攀比,我个人认为这是一件非常违背良知的事情,毕竟我是一个希望世界和平的青年。但我所从事的职业、行业现状确实在蚕食我的意志。

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两座大山

 

把游戏作为自己工作的内容,和玩游戏是完全不同的。工作其本质其实是一种交易,是拿你的时间去交易金钱。可但凡是重复的事物都会令人产生厌倦,所以从工作中寻找乐趣是非常重要的课题。对于游戏测试来说,分析BUG并成功复现到可以算的上是一种乐趣,但由于这个职业所追求的目标为减少BUG,使得这种乐趣很矛盾。

 

说到游戏测试的目标为减少BUG,这其实是一个结果导向性而且十分模糊的总结。但为了达成这个目标,我们要做的事情实在是太多了,我有时候觉得程序员和策划都挺幸福的,比测试幸福,后来又觉得世人皆苦。前面提到职业现状和行业现状的问题,必须展开来谈一谈,因为这和我们日常的工作密不可分。在现今的中国做游戏,面前有两座大山,第一是内容创造,第二是内容分发

 

内容创造

游戏提供内容,游戏与美好的记忆捆绑

 

游戏可以不是软件,虽然电子游戏的制作是使用软件工程的方法,但游戏脱离了软件的媒介依然是可以运转的,例如桌游。我们玩游戏使用的媒介除去棋牌这类型的实物,大多都是通过电子设备,所以国外称其为video game而不是简单的game。它可以是一个应用程序,和淘宝一样,但它提供的不是服务,是内容。显著的区别就是服务本身可以长时间不迭代,只要用户提供的内容更新了即可,而内容如果长时间不迭代则会失去活力。

 

大部分的游戏在时间的长河中都会失去活力,正如《寻梦环游记》中所说,所有人都忘记了它,它就算是真正的死去。有很多童年我们玩过的游戏还活在我们的脑海里,它们是真正具有生命力的游戏,玩家可以将其与纯真的童年玩伴、获得知识的满足感等愉悦的感受联系在一起,直到有一天玩家忘记了它们。

 


资本需要强用户粘性的游戏

 

上一节我讨论了我心目中好的游戏应该是什么样的,那就是提供给玩家一种没有负担,主动寻求的体验,而我们现在生产的游戏都以把用户死死地绑在游戏上为目标,这是资本的要求,并非游戏设计者的初衷。

 

我们设置了很多提高用户活跃的方法,通过精密地计算玩家的喜好边界来控制玩家投入到游戏中的时间,于是有了重度游戏和休闲游戏的分别。这一划分是基于网络游戏的集合划分,重度游戏通常需要玩家长时间的投入到游戏中,单位以小时计,而且和单机游戏不同,网络游戏不是一次性的买卖,他需要你时不时地上线以跟上其他玩家的脚步,而如果你离开了很久再回来,游戏也会尽量帮助你快速地跟上脚步,例如师徒系统的设计、回归系统的设计;而休闲游戏通常可以在几分钟内完成一次体验,比如消除游戏。

 

这两种类别还有一个明显的区别,重度游戏中收益是严格与时间相挂钩的,如果你想要在重度游戏中减少时间的投入,你需要花钱,所以征途这类游戏其实是花钱买时间;休闲游戏则不是你花的时间越多越能收获体验,它更强调一种计划性,比如卡通农场这类的种植游戏,安排好了过一阵子再来收取即可。前一阵子很火的旅行青蛙,就是休闲游戏的典范,而我们已经看到了这个游戏的现状,它只是一支昙花。

 

休闲游戏很难做到很强的用户粘性,而且付费系统的设计极具挑战,这对于资本来说是很不可靠的投资对象,资本追求长期、稳定的收益,而不是干一票就走,所以做休闲游戏的公司很少。重度游戏需要持续不断地提供内容,因此工作强度相应的强调时效性,每当节假日前必须开发完活动,无法取消或者延后,而且大部分的游戏产品是没有办法在开发启动前做市场调研的,所以团队采取的策略是抄袭或者广泛撒网,相应的加班很凶。

 


没有一款游戏可以取悦所有人

 

游戏市场其实是一个非常细分领域的市场,单机和网游存在明显的用户群体差异,不同类型的网游之间也存在差异。例如网游比单机更加强调社交体验,通过社交来增加用户粘性,而单机则基本上靠口碑还有出色的设计来吸引用户。操作类的游戏(守望先锋)和女性换装类(奇迹暖暖)的游戏面对的用户群体更是差异显著。这反映了一个什么问题?没有哪一款游戏能够取悦所有人。这进一步导致了什么问题?如果游戏设计者从一开始就没有把握好潜在的玩家群体,做出一个四不像的产品,捡了芝麻丢了西瓜,这个项目必然以烧完投资、团队解散告终。

 

幸福=能力/欲望

 

即便是做了充分的用户市场调研,玩法的建构依旧是一项极具挑战的工作。这就是为什么市面上有大量的抄袭游戏存在,因为他们所抄袭的对象是经过了一定的市场检验的,相对而言风险小的多。

 

有很多的人是因为喜欢玩游戏入的行,但是玩得好和会设计是两码事。一个优秀的设计师必须是一个敏锐的用户,他需要极强的分析能力来从经典的游戏设计中汲取养分并将其转化为表达自己的工具。明确设计的意义对于整个项目来说都是非常重要的,设计师同时需要有清晰的思路来划分设计的内核和外围,这有助于开发过程中的决策,如果设计师自己不清楚设计的出发点,团队会在反反复复的修改中逐渐离心,大家心里会想“我为什么要为一个没有思考过的人浪费时间?”其实大部分人对于游戏的设计是拥有直觉的,大家心里都有一个天平。

 

他人即地狱

 

我们都知道虽然普世价值包含公平,但现实就是不公平的,在各行各业都存在金字塔结构。每一年最好的毕业生都会进入最好的企业,大部分平凡人进入普通企业,剩下的人失业。

 

在这种情况下,你的同事们也不过是普通人罢了,他们经常有各种各样怪异的脾气,刁钻的角度,千回百转的思维,我有一个同事就有一种能力能够在大家谈论一个主题时非常突然的说到另外一个问题上,而大家出于礼节通常也不会不理他,然后慢慢被带偏。联合一群人共同做好一件事,是很困难的,工作中充满了这样的细节,而不注重细节的后果短时间内不会浮现,但产品终究走不远。

 

内容分发

 

内容分发领域我不是很熟悉,但是业界都有一个共识,就是当前的游戏市场中发行的话语权高于研发。众所周知,某爸爸渠道的分成极高,但是因为其用户覆盖面极大,所以即便开发商只能分到一丁点也能赚钱,也得叫其爸爸。其他也有一些相对友好的平台比如steam,但大部分的平台抽成是很高的,而且如果是一些暴发户发行公司,还经常出现不结款给开发商的信用问题。

 

那么问题来了,游戏开发商为什么还要和某些暴发户发行公司合作呢?因为经常性的情况是它根本没的选择,因为开发商给的东西不够有竞争力。简而言之,中国优秀的游戏设计者太少了,游戏本身的同质化、劣质化使得发行商可选择的游戏很多,出现了供需的失衡,游戏市场是一个典型的买方市场。

 

游戏行业不是一个劳动密集行业,是一个知识密集型行业,这和当年的美国漫画业非常相似。我们都知道美国队长等漫画中的超级英雄的诞生是有时代背景的,他们是顺应了那个时代人们的心理需求(二战),那么游戏是否也应该多探索一下我们这个时代的用户心理才能够更加具有竞争力呢?漫威现在利用手中的版权将漫画改编成电影,开始朝着多元化发展了,而我们的游戏行业还在艰难地探索,我们的知识产权保护对于游戏的原创者是十分不利的。事实上,国外的游戏开发商例如暴雪、育碧、任天堂等都在往多媒体的方向发展了,暴雪甚至被玩家戏谑为CG公司,意指其做CG就可以赚大钱,还做什么游戏公司。

 

但是不论中外,一个好的发行商对于开发商来讲都是非常重要的,用户成本、质量、精准覆盖面等都能帮助这个游戏接触到更多的玩家,而不接触到玩家,这个游戏制作出来就没有意义。我去调查了一下国外的游戏是如何分销的,据有限的资料显示,类似EA育碧这样的大型游戏开发商通常拥有自己的分销渠道,包括门店,网店,他们也和大部分的主机提供商达成了战略合作。而在中国,游戏的分销依赖的是广泛撒网的用户,包含刚刚兴起的头条、抖音等,在用户细分的领域做得差强人意。

 

在这样的环境下,可想而知中国的游戏开发商们实际承担的是一种形如赌博的投资。首先是业务的单一性,即除了游戏别的什么也不会做。其次是在发行商面前的弱势性,没有以品质建立起的忠实用户群体。事实上,国内某试图以口碑延续游戏业务生命的公司已经慢慢地不招玩家待见了。

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